Uma casa, seis concorrentes, um zumbi – quem sairá vivo?

Maio 23, 2009

O Rui Anselmo do Ideonauta saiu-se há alguns meses com a curiosa idéia de um RPG que tivesse a Casa do Big Brother como cenário, seis Concorrentes como personagens dos jogadores… e um zumbi esfomeado como diferencial.

Rui conduz o projeto com posts frequentes, salas de playtest em sites como The Forge e RPGnet.

Embora sem tanto tempo quanto me agradaria, eu gostaria de ajudar a idéia a ir pra frente. Por isso preparei um apanhado geral das regras. Quem sabe você também não se anima a contribuir?

Resumi as regras e inseri modificações. Assim, dependendo do grau de seu interesse, seria bom você consultar os posts originais do BBZ.

+ + +

BIG BROTHER ZOMBIE

Uma casa.
Doze concorrentes.
Um zumbi.
Quem sairá vivo? Quem será o vencedor?
Descubra, em breve, na sua mesa de jogo!

BBZ

Autor: Rui Anselmo

Organizador: Camilo Oliveira Prado, com base nos posts disponíveis até 31 de março de 2009.

O JOGO

BBZ é um Role Playing Game (RPG) sobre amizade e traição. Ele simula um programa de televisão do tipo reality show em que os participantes estão trancados numa casa com um zumbi esfomeado, uma arma para matá-lo e uma missão a cumprir.

O MESTRE

O Mestre é o Grande Irmão: o indivíduo — ou a entidade — responsável por arquitetar as tarefas dos concorrentes, controlar o zumbi e deixar a birosca em ordem.

PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)

Os PJs são os Concorrentes de um reality show extremista, do qual só se sai como único sobrevivem, defunto empacotado num saco preto ou zumbi. Pensando bem, esta última possibilidade deve ser avaliada pelas autoridades sanitárias…

Os Concorrentes devem viver situações mundanas e aborrecidas como as de um programa de televisão cujo nome você já sabe, mas agora existe um zumbi no quarto ao lado desesperado para comer o cérebro deles!

CONSTRUINDO UM CONCORRENTE

>>> Características

Distribua 6 pontos entre Coragem, Presença e Vigor.

>>> Perícias

Escolha uma Perícia. Em ações relacionadas com ela, você ganha bônus +1 na Característica testada.

Exemplos de Perícias: Vendedor de Carros Usados (bônus +1 em Presença para convencer), Preso por Desacatar Policiais (bônus +1 em Coragem para intimidar), Jogador de Baseball Aposentado (bônus +1 em Vigor para bater com um taco de baseball).

>>> Perturbação

Escolha uma Perturbação para seu Concorrente, ou seja, um aspecto emocional que o atrapalha.

Por exemplo: distração, preguiça, mania de praguejar, stress, agressividade e ciúmes.

O Concorrente ganha um ponto de Popularidade quando manifesta sua Perturbação de modo a colocar si mesmo e de preferência os demais Concorrentes numa situação de perigo.

>>> Popularidade

Popularidade mede a simpatia do público pelo Concorrente.
Varia de zero até o dobro de sua Presença.

Todo Concorrente começa com Popularidade igual à Presença -1.

Em testes, conflitos e combates, você pode usar Popularidade para rolar dados extras. A Popularidade não diminui.

Para ganhar mais Popularidade, o Concorrente deve:

- colocar-se em perigo por seguir sua Perturbação.

- exagerar um conflito.

- trair outro Concorrente.

Falta definir melhor o funcionamento da Popularidade. Participe com uma sugestão nos comentários!

>>> Confiança

Confiança representa os laços de amizade e dependência que os Concorrentes criam entre si enquanto perdura sua estadia na casa.

Todo Concorrente começa o jogo com Confiança zero. Mas não existe um limite de acumulação.

Em testes, conflitos e combates, você pode usar Confiança de duas formas:

- para permitir que o Concorrente que a depositou em você role dados extras.

- para você mesmo rolar dados extras no teste de uma ação em que você trai o Concorrente que depositou confiança em você.

Para ganhar mais Confiança, algum Concorrente tem que depositá-la em você num Confessionário.

Também falta definir melhor o funcionamento de Confiança. Participe com uma sugestão nos comentários!

ZUMBIS

Geralmente as tarefas do BBZ envolvem enfrentar um zumbi ou mais. Por exemplo: quem pegar a chave dentro do estômago do zumbi ganha um carro!

Como personagens do Grande Irmão, os Zumbis possuem três estatísticas equivalentes às dos Concorrentes:

Integridade >>> Vigor

Repugnância >>> Presença

Fome >>> Coragem

Na versão original do Rui Anselmo, Integridade aparece como Decomposição, ocasionando um problema de compreensão das regras, como eu e ele notamos. Qualquer sugestão, deixe nos comentários!

Zumbi come cerebro

CONDUÇÃO DA PARTIDA

>>> A Casa do BBZ

O Grande Irmão deve desenhar detalhadamente a Casa do BBZ. Todavia, no correr do jogo ele pode acrescentar cômodos novos, passagens secretas, etc. Vale qualquer coisa, até mesmo uma dungeon no porão ou o transporte dos Concorrentes de helicóptero para uma casa completamente nova… Ou para ficarem losts na ilha da Zumbilândia? Você quem sabe, Grande Irmão!

Rui Anselmo não falou sobre o assunto, mas BBZ me parece um jogo com alto potencial de casualidade, desde que tomemos algumas medidas. Um tabuleiro, talvez. Cartas ao invés de planilhas. Tudo para que nem o Grande Irmão precise rascunhar nada antes da partida. Algo a ser investigado!

>>> E a Tarefa de hoje é…

O jogo começa com os Concorrentes já construídos pelos jogadores e morando na Casa.

Então, no início da partida de BBZ, é essencial o Grande Irmão informá-los sobre qual a tarefa do dia.

Por exemplo: pegar a chave no estômago do zumbi para ganhar um carro (há uma faca escondida na Casa em um lugar protegido por armadilhas — quem vai encontrar?).

>>> Prêmios por cumprir a Tarefa

O Grande Irmão deve distribuir objetos para os Concorrentes quando eles cumprirem a Tarefa. Outra opção é distribuir os prêmios apenas para o Concorrente que venceu a Tarefa quando ela envolver disputa entre eles.

Exemplos de prêmios: carros, kits de primeiros-socorros, armas, ferramentas, kit de imunidade (seu personagem não morre nem se transforma em zumbi até o próximo confessionário).

Outra opção é entregar Créditos com os quais os Concorrentes compram estes itens diretamente do Grande Irmão.

>>> Resolvendo ações contra coisas

Numa tarefa, os Concorrentes tentarão agir com relação às coisas do cenário: saltar um buraco, escalar uma parede bem rápido, prender a respiração na piscina, e tantas outras.

O Grande Irmão deve estabelecer uma dificuldade 1 (fácil), 2 (razoável) ou 3 (difícil) e o jogador deve rolar uma quantidade de dados comuns de seis lados igual à Característica que importa para a ação.

Dados que sorteiam 5 e 6 são considerados sucesso. Os demais, fracassos.

O jogador tem que obter um número de sucessos igual ou superior à dificuldade para se darem bem na ação.

>>> Resolvendo confrontos entre Concorrentes

Quando os Concorrentes se desentendem, os jogadores rolam uma quantidade de dados igual à Característica que importa para o desentendimento. Ganha o brigão que obtiver a maior quantidade de sucessos.

Contudo, se o vencedor tiver o dobro de sucessos do perdedor, ele exagera a solução do conflito. Se declarou que feriria, ele agora mata. Se ia apenas ironizar, ele xinga abertamente. Se queria convencer, ele impõe. O vencedor ganha 1 ponto de Popularidade quando os dados exageram sua ação.

Caso o perdedor esteja vivo após a exagerada reação do vencedor, ele pode por sua vez exagerar sua reação, agravando mais ainda a situação. A parte boa é que ele também ganha 1 ponto de Popularidade.

Exemplo
Marcos discute com Flávio pela posse de uma moto-serra.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Grito com Flávio.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Grito também.
Eles rolam os dados. O Jogador 1 fica com 4 sucessos. O Jogador 2, somente com 1 sucesso. Como 4 está pra lá do dobro de 1, Marcos exagerou na ação (sua Popularidade sobe 1 ponto)
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Eu dou umas bofetadas daquelas no Marcos, arremessando-o estirado no sofá, com o nariz sangrando e cara de choro.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Cara de choro? Você vai ver o que é cara de choro. Eu pego a moto-serra e corto fora o braço do Marcos.
A Populariade de Flávio também se eleva 1 ponto. Os jogadores rolam os dados. Desta vez o Jogador 1 não consegue nenhum sucesso e o Jogador 2 se sai com 2 sucessos.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Hahahaha, corto o braço de Marcos com a moto-serra e grito para todo mundo ouvir: sou o senhor da serra eétrica!
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Eu vou correndo para o banheiro estancar o sangue com uma toalha.

Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu testes de Características combinadas. Por exemplo: intimidação por meio de exibicionismo físico? Teste Coragem + Vigor.

A princípio a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto.

Prefiro personagens rigidamente recortados, de modo a que suas diferenças não se percam em momento algum, e haja espaço para complementaridade nas cenas de cooperação e de desespero nas de disputa.

Optando por simplicidade ao invés de realismo, não incluí testes combinados neste prospecto. Mas dê uma olhada olhada e chegue às suas próprias conclusões.

>>> Confessionário

A cada 1 hora de jogo (não gosto desta medida, mas vá lá…), o Grande Irmão deve reunir os Concorrentes no Confessionário.

Um de cada vez, os jogadores têm que se sentar numa cadeira à parte da mesa de jogo, confessar seus dissabores e atribuir 1 ponto de Confiança para um dos demais Concorrentes.

>>> Infecção

Confrontos de Concorrentes e zumbis ocorrem como os confrontos entre Concorrentes. A diferença é que o Concorrente mordido por um zumbi testa seu Vigor contra a Integridade do monstro.

O Grande Irmão deve rolar secretamente o dado de Integridade do zumbi e manter o resultado do teste em sigilo.

Se o Zumbi vencer por sucesso simples, o Concorrente vira zumbi em 1d6 horas.

Se o Zumbi vencer porque tirou o dobro de sucessos do Concorrente, este vira zumbi imediatamente.

CONCORRENTES ZUMBIS

Concorrentes transformados em Zumbis (CZs) passam a perseguir e trucidar os Concorrentes normais.

CZs ganham 1 ponto de Popularidade sempre que matam um Concorrente, mas este não vira zumbi.

CZs ganham 2 pontos de Popularidade sempre que transformam um Concorrente em zumbi.

CZs gastam 1 ponto de Popularidade para inventar uma tarefa para os Concorrentes cumprirem. Há rumores sobre o Grande Irmão ser um zumbi ancestral…

SÓ PODE HAVER UM!

A aventura de BBZ termina quando sobra apenas um Concorrente vivo. Ele fatura milhões de dólares, abraça os parentes e vai nessa.

ARMAS

Que seria de um Concorrente sem uma serra elétrica ou uma escopeta?

Para evitar que descubramos isto, aí vai uma lista de armas. Elas não influenciam nos testes, apenas abrem espaço para descrições como “parto o zumbi em pedacinhos”. Vamos e venhamos: sem uma espada, um serrote ou de preferência uma serra elétrica, não ia ter jeito.

Moto-serra, escopeta, revólver, faca, espada, machado, pá, lança, rede, corda, arco, balestra, catapulta, canhão, raio laser, lança-chamas, etc.

Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu valores diferentes para as armas dependendo do uso delas.

Se seu Concorrente porta uma escopeta, bônus +2 para intimidar; +3 para atirar e +1 para dar uma coronhada.

Novamente, a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto (de novo!).

Prefiro regras rigidamente recortadas, que autorizam ações dos personagens ao invés de incrementar suas estatísticas.

Não consigo imaginar um grupo de BBZ embarcando no “the more, the better” (quanto mais, melhor) que define o D&D desde Gary Gigax e assola os RPGs até hoje.

The less, the better. Este é meu lema. Penso uma aventura de BBZ consumindo no máximo 3 horas. Quanto menos complicações, melhor.
Mas outra vez eu recomendo você dar uma olhada e chegar a suas próprias conclusões.

+ + +

Bom, meus amigos e minhas amigas, este é o BBZ do Rui Anselmo organizado por mim, refletindo minhas preferências e deixando em aberto alguns pontos.

Espero que gostem, dêem sugestões, ajudem o Rui a fazer um bom jogo que nos divirta num futuro próximo!


Casual Wars: Star Wars Quimera resenhado!

Maio 12, 2009

Guerra nas Estrelas
Quimera RPG, blog do Victor de Souza, estreou dia 18 de abril com um inusitado Star Wars para Zip RPG. Regras, personagens dos jogadores e cenário em 21 páginas bem escritas e ilustradas num arroubo de pirataria tão engraçado quanto eficaz.

Zip é um dos sistemas funcionais de RPG mais sintéticos que existem. Você escolhe um ponto forte (Força, Agilidade, Carisma ou Vitalidade) e uma Especialização (Mago, Guerreiro, Ladrão, Caçador, Samurai do asfalto, etc.): seu personagem está pronto. Pega duas moedas e acabou: só jogar (desde que o Mestre tenha uma aventura, é claro…).

O Victor pôs para funcionar neste sistema simples, bobinho até, um dos mais prestigiados cenários de ficção: Guerra nas Estrelas. Não sou fã da série. Vi as películas antigas, mas por nada neste mundo perderei tempo com as recentes. Isto me impede de avaliar a correção das informações de Star Wars Quimera. Porém, como sou um jogador de RPG até certo ponto razoável, acho que não erro ao afirmar que Star Wars Quimera, o e-book do Victor, é um bom jogo.

Foram mantidas as principais características do Zip: um ponto forte e uma especialização constroem o personagem do ponto de vista das regras. Há mais pontos fortes, entretanto (Força, Agilidade, Espírito, Vitalidade, Sorte e Esperteza). E também as especializações captam as ocupações de Guerra nas Estrelas: Adepto da Força, Cavaleiro Jedi, Caçador de Recompensas, Soldado, Sabotador, Infiltrador e Piloto. Dois destes camaradas, o Cavaleiro Jedi e o Adepto da Força, começam o jogo com 10 pontos de Força (aquela Força).

Há também as espécies (de mecânica análoga à das raças de fantasia medieval do Zip): Bothano, Cereano, Ewok, Gungan (“possuem”, conta Victor, “uma língua longa e rápida”), Humano, Kel Dor, Droid, Raça do Mestre Yoda, Nautolan, Talz, Twi Lek, Wookie – cada uma explicada em um parágrafo curto, ágil e, como vocês suspeitam, engraçado.

Não existem regras de evolução como aquelas em que o personagem do jogador começa com Correr 3 e logo está com Correr 10. As regras de evolução migraram do fortalecimento dos personagens para a questão central do Star Wars Quimera: a corrupção dos jedis pela ânsia de poder, ou seja, o aprofundamento da personalidade dos personagens.

A Força funciona de um modo cativante. Ao invés de uma lista de poderes para o personagem adquirir, temos uma lista de efeitos que qualquer usuário da Força pode provocar. Contudo, alguns destes efeitos geram pontos de Lado Negro quando utilizados. Se seu personagem juntar muitos pontos de Lado Negro, ele fica malvado.

Neste aspecto, Star Wars Quimera é uma adaptação bem executada. Guerra nas Estrelas não é sobre Yoda; naves estelares; X3seiládaquanta – é sobre os usuários da Força. Os personagens mais intensos de Star Wars Quimera, pelo menos do ponto de vista das regras, são os usuários da Força. Então, Victor transformou em jogo aquilo que define a ficção em que ele se inspira. Ponto para ele. E ponto para a gente, que passa a contar com um bom jogo.

POUCA REGRA AJUDA A PENSAR

O hábito faz (e recentemente estratégias empresariais fizeram) privilegiar sistemas pesados na hora de produzir adaptações. Star Wars Quimera mostra que, sem abdicar de uma linguagem técnica, há outros caminhos para fazer jogos temáticos.

O sistema Zip, ao espremer a linguagem técnica de grandes sistemas até seu mínimo funcional, libera o jogador de Star Wars Quimera para ver com clareza o centro do cenário: o dilema que pessoas extraordinárias enfrentam quando percebem que se destacam do pano de fundo.


O que o Nintendo Wii pode ensinar ao RPG

Abril 18, 2009
Nintendo Wii: o sucesso é ser casual

Nintendo Wii: o sucesso é ser casual

As vendas do Nintendo Wii cresceram mais rápido do que as do XBOX 360 e do Playstation 2 e 3.

A causa disso tem nome: “casualidade”. O Wii aposta em jogos casuais. Para ser casual, a distância entre descobrir o jogo e jogar é uma aprendizagem veloz ou de preferência instantânea.

Agora eu pergunto: e o RPG, o famoso Role Playing Game? Ah, meu amigo, se você quer jogar RPG, prepare-se para sofrer. Há uma grave escassez de casualidade nos maiores (em renome e em páginas, que coincidência!) RPGs do planeta.

A distância entre descobrir um RPG e jogar é medida por jardas e jardas de aprendizagem, horas e horas de construção de personagens e composição de aventuras.

Se você enfrenta problemas com esta exigência dos RPGs famosos, vire (ou volte para) a mesa: experimente jogos como Wushu Open, Nicotine Girls, Buraco RPG e Cat RPG.

Nestes jogos casuais, a distância entre descobrir o jogo e jogar é quase nula. Assim, o Mestre tem mais tempo para bolar aventuras instigantes. Os jogadores, personagens interessantes. E o grupo: de jogar, que é o que importa.


Cat RPG traduzido

Abril 2, 2009

Em Cat RPG, de FNH, os jogadores interpretam gatos que combatem os Snufles, criaturas etéreas que se alimentam da mente dos humanos.

Você pode encontrar uma amostra gratuita em inglês no site do jogo, onde você também pode adquirir a versão completa por 1,88 dólares no Lulu.com.

Mas não se preocupe: você vai experimentar Cat RPG mesmo sem saber nada de inglês porque eu traduzi sua versão free. Espero que você aprecie.

NOTA:
Conforme resenha no RPG.net, este Cat RPG cuja amostra grátis eu traduzi não tem nada a ver com o Cat RPG de John Wick, resenhado no Pop Dice, mas atualmente fora de circulação.

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GATO RPG

Ilustração interna da amostra grátis do Cat RPG de FNH

INTRODUÇÃO

No início do próprio tempo, antes mesmo de o Homem ascender à sua prepotente posição atual, os animais viviam em abençoada igualdade. Mas isto durou até o dia do Grande Campeonato, quando todos se reuniram para descobrir quem era o melhor. Depois de muitos dias de disputa, restaram apenas dois competidores: o Gato e o Homem.

Eles decidiram que o perdedor cuidaria do vencedor e que o vencedor protegeria o perdedor. A contenda foi dura e longa. Ambos deram o sangue para desfrutar do prêmio combinado. Finalmente, passados muitos dias, o Gato venceu na força, na persistência e na resistência. E desde então o vencedor é abrigado e alimentado pelo perdedor, e o perdedor é protegido pelo vencedor.

O Homem se tornou mais mole e até se esqueceu dos perigos que o cercam porque a vigilância do Gato permitiu que ele ficasse assim. Enquanto isso, os malvados Snufles se alastraram mundo afora sem serem vistos pelo Homem, mas o Gato jamais se esqueceu de seu dever e continua a proteger o Homem.

CRIANDO SEU PERSONAGEM (GATO)

Decida o Nome de seu Gato. Escolha sua Raça sem se preocupar com o nome exato dela. Se você quiser que seu Gato seja da Raça Bichano Pardo, fique à vontade. Cada Gato tem um Bichinho de Estimação, um humano que ele decidiu proteger.

Há 10 estatísticas para um Gato, sendo elas: Salto, Tapa, Bote, Paciência, Velocidade, Escalada, Orelhas, Amor, Transcendência e VAQNPSV. Role 3d6 para cada uma (role novamente qualquer dado que sorteie 1). Você pode então ajeitar os pontos, redistribuindo-os entre as estatísticas, até você ficar feliz com elas.

ESTATÍSTICAS

Salto: se o Gato tenta pular para cima, por cima ou para baixo, use esta estatística.

Tapa: um Gato que quer estapear ou arranhar alguma coisa vai usar esta estatística.

Bote: um Bote é diferente de um Salto. Quando dá um Bote, o Gato tenta apanhar alguma coisa num pulo ou acertar um alvo em movimento.

Paciência: nos casos freqüentes em que um Gato tem que intimidar um inimigo, esta é a estatística da vez.

Velocidade: um Gato que correr, escapar ou qualquer coisa do tipo usa esta estatística.

Escalada: escalando cortinas ou árvores, o Gato o faz com esta estatística.

Orelhas: a habilidade de ouvir é vital para um Gato. Procurando por presas ou perigos, use esta estatística.

Amor: às vezes só o amor pode salvar alguém. Também serve se um Gato quer conectar-se a uma pessoa para lhe transmitir uma mensagem.

Transcendência: a habilidade de viajar do Mundo Real para o Mundo dos Sonhos é controlada por esta estatística.

VAQNPSV: a capacidade de Ver Aquilo Que Não Pode Ser Visto é vital para um Gato. Apenas com esta estatística um Gato pode ver os Snufles que ameaçam o Homem.

O QUE AMEAÇA O HOMEM

O Homem foi ininterruptamente ameaçado pelos Snufles, criaturas etéreas parecidas com águas-vivas e invisíveis para o Homem.

Vivendo embaixo da terra e imergindo para devorar as mentes humanas, os Snufles são capazes de voar e pairar no ar sem esforço aparente. Não é raro eles atravessarem paredes de rocha, mas isto varia de Snufle para Snufle.

Os Snufles sempre estiveram conosco, e nós sempre fomos protegidos pelos Gatos. Os egípcios tinham um vago pressentimento do que os Gatos fazem por nós, e por isto louvaram os bichanos como deuses.

Um Homem com preocupações ou sentimento de culpa atrai Snufles, pois estes se alimentam de mentes humanas, e mentes perturbadas deixam tudo mais fácil. Um Snufle desimpedido pode entrar num quarto, esticar seus tentáculos e cravá-los na mente de um Homem dormindo, sugando suas memórias e até sua personalidade. Muitos Homens foram dormir apenas para acordar sem memórias, idéias ou humor.

Gatos entram em ação assim que percebem um Snufle ameaçando um Homem. Quando eles atacam um Snufle, não demonstram nenhuma preocupação com seu próprio bem-estar. Muito atentos a fatores que atiçam Snufles, como, por exemplo, a instável mente humana, os felinos também usam o Amor para acalmar a mente de um Homem e, se houver necessidade, viajam do Mundo Real para o Mundo dos Sonhos, entram nos sonhos perturbados de um Homem e aconselham o infeliz, tomando as medidas indispensáveis para acalmar o turbilhão mental em que naufragou seu Bichinho de Estimação.

São vários os efeitos de uma mente sugada pelos tentáculos de um Snufles. O Homem pode contrair amnésia ou dupla personalidade. Talvez não pareça algo realmente sério, mas uma pessoa atacada diariamente, ou que sofra um ataque massivo, está sujeita a perder a capacidade de sentir uma emoção, a fala ou mesmo a sanidade.

O QUE VOCÊ NÃO SABE SOBRE OS GATOS

Um Gato fitando uma parede provavelmente observa um Snufle.

Um gato que pula na sua cara enquanto você dorme livra você do ataque de um Snufle.

Um gato que arranha seu calçado quando você passa bloqueia o tentáculo de um Snufle.

Um Gato fica ativo à noite porque os Snufles ficam ativos à noite.

Um Gato mia alto porque encontrou um ninho de Snufles ou transmite informações sobre um ataque de Snufles que se aproxima.

Snufles sentem cheiro de Gato, e pêlo de Gato é repelente de Snufles.

Gatos velhos gastam mais tempo na Terra dos Sonhos.

Gatos brincam com cordões porque assim praticam a lutar contra Snufles.

Gatos gostam de ficar debaixo ou dentro de coisas porque assim evitam que Snufles se escondam dentro ou embaixo delas.

DESAFIOS

Quando um Gato precisa fazer uma tarefa arriscada, o Mestre determina um número chamado Grau de Desafio. O jogador rola D20 e adiciona a estatística apropriada. Se o total se igualar ou for superior ao Grau de Desafio, então o Gato cumpriu a tarefa. Mas os totais inferiores ao Grau de Sucesso indicam fracasso do bichano. Se você sortear 1 em D20, seu Gato falha automaticamente, não importa nem o total nem o Grau de Desafio. Se, entretanto, você tirar 20 em D20, aí seu Gato é sempre bem sucedido, e se possível realiza a tarefa com excelência.

COMBATE/CONFLITO

Em uma situação em que vários personagens entram em conflito, deve-se antes definir quem age antes de quem. Aqueles que surpreenderem seus inimigos agem primeiro. Passado, porém, o momento de surpresa, cada envolvido no conflito deve rolar D20 mais Velocidade (ou o que tiver mais perto disto). Esta operação vai criar uma cadeia de iniciativa que vai do total mais alto até o menor.

Quando duas criaturas se confrontam, uma diz o que vai fazer, e a outra, qual sua reação a respeito. Então ambas rolam D20 mais a estatística apropriada. O resultado maior vence a disputa.

Por exemplo: um Gato luta contra um Pequeno Snufle. É a vez do Gato agir. O Gato diz que vai aplicar golpear o Snufle, que responde que vai desviar. Então o Gato rola D20 mais Tapa, e o Snufle, D20 mais Velocidade. Se o Gato vencer, ele machuca o Snufle; mas, se o Snufle vencer, ele não sofre nenhum arranhão.

O Snufle também poderia simplificar as coisas dizendo que iria revidar o Tapa do Gato com um outro Tapa. Assim, o Gato se machucaria se falhasse no teste.

Um Tapa bem sucedido causa D6 pontos de dano no alvo.

Um Bote bem sucedido causa 2D6 pontos de dano no alvo. Mas só se pode dar um Bote na primeira rodada de um combate, ou contra um oponente surpreso.

Dois Tapas bem sucedidos aplicados um imediatamente depois do outro permitem que o Gato morda automaticamente seu oponente na próxima rodada, causando-lhe 3D6 pontos de dano.

Quando uma criatura sofre dano, suas estatísticas se reduzem proporcionalmente. Por exemplo: um Gato recebe cinco pontos de dano de uma mordida de Cachorro. O jogador decide perder 2 pontos de Amor, 2 de Bote e 1 de Orelhas. Contudo, o dano pode ser curado na razão de 1 ponto para cada oito horas de repouso.

AMOSTRAS DE SNUFLES

Existem Snufles de todos os tipos e tamanhos. Eles realmente variam do tamanho de uma pequena aranha até aqueles enormes, do tamanho de uma casa. O comprimento dos tentáculos de um Snufle, no entanto, independem de seu tamanho. Há relatos de Snufles pequeninos que esticam seus tentáculos através do quintal, da sala de visitas, da escada, até atingir uma mente humana inopinadamente dormindo em sua cama.

Snufle Pequeno

Um Snufle Pequeno não é necessariamente jovem. Os Pequenos tendem a caçar mentes humanas entretidas com trabalhos pesados, pois o cheiro destas mentes atarefadas os atrai.

Velocidade 2D6, Tapa 1D6, Escalada 2D6, Vôo 3D6, Tentáculos 2D6.

Snufle Médio

Snufles Médios são viciados em despreocupadas mentes jovens, pois não são desesperados como os Pequenos, que caçam mentes humanas que possuem poucas defesas.

Velocidade 2D6, Tapa 3D6, Escalada 3D6, Vôo 3D6, Tentáculos 3D6.

Snufle Grande

Snufles Grandes estão sempre esfomeados. Esta é a razão de tentarem se alimentar das mentes mais nutritivas: as perturbadas. Sabe-se de Snufles Grandes que sobrevoam uma rua, alimentando-se de 20 mentes em 20 casas diferentes (quando os Gatos estão em outro lugar, naturalmente…).

Velocidade 3D6, Tapa 4D6, Escalada 3D6, Vôo 3D6, Tentáculos 5D6.

OUTROS INIMIGOS

Além dos Snufles etéreos, há muitas outras ameaças das quais os Gatos defendem a humanidade. E nem todas são mágicas…

Passarinho

Passarinhos são primos distantes dos Snufles. Eles não se alimentam de mentes humanas, mas seus ovos constituem ninhos alternativos para Snufles. É comum que quando um passarinho quebra seu ovo, um Snufle eclode junto. O canário (Budgie) é a pior ameaça. Seus ovos contém entre cinco e dez Snufles.

Velocidade 2D6, Vôo 4D6, Bicada 1D6.

Cachorro

Um cachorro é um inimigo tão natural do Gato quanto o Snufle. Cachorros adoram humanos simplesmente porque se deliciam quando um Snufle devora a mente de um. Nestes momentos, os cães experimentam uma euforia sem comparação. Snufles não atacam cachorros. E cachorros caçam Gatos porque os Gatos privam-nos da euforia de que tanto gostam.

Velocidade 3D6, Mordida 2D6, Salto 3D6.

Fantasma

Uma casa mal assombrada é um lugar perigoso para humanos. O fantasma é um farol para os Snufles, atraindo-os aos milhares. Um enxame de Snufles trazido por um fantasma pode ser um enorme perigo para os humanos das proximidades.

Velocidade 2D6, Tapa 2D6, Vôo 3D6.

Rato

Se enganam os humanos quando acreditam que o rato comum, aquele de jardim, não é uma ameaça. Ratos são alienígenas loucos para invadir as casas das pessoas. Embora não ataquem os humanos diretamente, eles anulam as faculdades repelentes dos pelos e do cheiro dos Gatos, permitindo que Snufles entrem na casa com maior facilidade. Um mundaréu de ratos numa morada faz dela um alvo fácil para Snufles, que então ameaçam os humanos, e por isso os Gatos se tornaram inimigos dos ratos.

Velocidade 4D6, Tapa 1D6, Escalada 3D6.

CRIANDO UMA PARTIDA

Para começar um jogo, o Mestre precisa criar uma família para os Gatos dos jogadores protegerem. Aqui vai um exemplo: Pai – John Baxter, 35; Mãe – Jane Baxter, 34; Filha – Sheila, 17; Filho – David, 6.

Daí, quando os jogadores fizerem seus Gatos, cada um pega um dos membros da família como seu Bichinho de Estimação.

Agora você precisa rascunhar o mapa da casa da família, talvez o jardim, porventura até as ruas mais próximas.

Enfim, você chegou à parte complicada, ao menos para um Mestre: inventar uma missão para os Gatos cumprirem. Vale qualquer coisa, desde matar um Snufle que vagueia pela casa até vigiar um ninho de passarinhos para detonar os Snufles recém-nascidos.

Missões com esta simplicidade não constituem bons desafios. Fica mais interessante se você adicionar elementos correlacionados. Imagine que o ninho de passarinhos fica num galho de uma árvore perto da janela do garoto.

Obviamente os Gatos se preocuparão com isso. Mas que tal tornar as coisas mais interessantes? Que tal o garoto tendo pesadelos que atraem Snufles? Mas isto pode ficar ainda melhor se a gente adicionar outros problemas: os pais ficaram preocupados com os pesadelos do garoto, tanto que contrataram uma babá para tomar conta dele. E a babá detesta gatos!

Agora sim temos um belo de um desafio! Os Gatos tem que proteger o garoto, porém existe um obstáculo: a babá. Ao mesmo tempo, precisam ficar de olho no ninho de passarinhos e também no quarto do garoto, de onde a babá quer manter os Gatos longe. Talvez um Snufles venha voando através do telhado, ou suba devagar pelo assoalho… Os Gatos vão ter que vigiar tudo quanto é canto!

Caso você deseje abordar o jogo acima a partir de um enfoque diferente, aí vai uma sugestão. Os Gatos podem tentar entrar nos sonhos do garoto para descobrir a causa dos pesadelos. Se conseguirem, o Mestre deverá ter em mãos tanto a causa quanto um meio de acabar com os pesadelos. Pode ser que a criança esteja com medo de uma prova por vir, e os Gatos poderiam dar uma passada pelos sonhos do professor a ver se descobrem as respostas da prova para trazê-las de mão beijada para o garoto (sim, cola). Mas estaria o professor disposto a entregar a prova?

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Assombre suas aventuras

Março 19, 2009

Uma homenagem ao gênio do nunca mais: Edgar Allan Poe, este velho corvo, finalmente tem um poema convertido em personagem de RPG!

O Cavaleiro Garboso usa as regras do Fire System, que você pode baixar neste outro post.

O CAVALEIRO GARBOSO (10 pontos)

HABILIDADES
Vitalidade (+1) 6/6/6/6/6
Energia (4) 20

PERÍCIAS
Pancada +2
Sobrevivência +3

TALENTOS
Arma de Pancada (0): 1d4.
Arma de Tiro (0): 1d4.
Tipo de Dano (0): Esmagamento.
Campo de Batalha (+2): o dono do fígado que ele quer é tragado para uma dimensão desértica, imensa e assustadora em que ele tem bônus +3 em todos os testes.
Devoção (+1): fica mais esperto quando ouve falar da fonte límpida do Eldorado ou pensa que caminha na direção dela.
Paralisia (+1): se ele der uma lambida (argh!) no seu personagem durante uma luta, vai ficar complicar para você vencer a peleja.
Reencarnação (+1): não adianta detonar o coitado, ele volta para sofrer a sina dele!

DEFEITOS
Apavorante (-2): um zumbi horrível, fedido, dentro de um manto preto cheio de coágulos de sangue e pedacinhos de fígado podre, credo!
Insanidade (-1): o Garboso tem psicose, acredita piamente que chegará a Eldorado.
Vício (-1): comer um fígado humano por dia.
Lentidão (-1): se é zumbi, tem que ser lento.

BACKGROUND
O Cavaleiro Garboso era um guerreiro convencido de que um dia alcançaria as abençoadas paragens de Eldorado, onde tudo é sombra e água fresca. Andou a vida toda. Um dia uma sombra disse-lhe para ir ao Vale da Lua, e lá ele foi. Mas nada encontrou feito o Eldorado. Convencido ainda de que tal terra num recanto se escondia, rogou aos deuses vida eterna, eternamente dedicada a perseguir o Eldorado. Traiçoeiros, eles o transformaram num horrendo zumbi dependente de comer fígados humanos todos os dias e obcecado pela idéia de beber água da fonte de Eldorado para voltar a ser gente.

poe

ELDORADO

Poema de Edgar Allan Poe

Tradução de Gondim da Fonseca (Livro de ouro da poesia de angústia,sofrimento e morte, Ediouro)

Gaily bedight
A gallant knight
In sunshine and shadow
Had journeyed long
Singing a song
In search of Eldorado

Garboso, ligeiro,
bravo cavaleiro,
Ao sol e à sombra, sem cuidado,
ia caminhando,
e cantarolando
uma canção, em busca do Eldorado

But he grew old…
This knight so bold
And o’er his heart a shadow
Fell as he found
No spot of ground
That looked like Eldorado

Quando a idade breve,
o cobriu de neve,
viu-se de sombra amortalhado…
e um pesar profundo
teve, — pois, no mundo,
nada encontrou, feito o Eldorado.

And as his strength
Failed him at length
He met a pilgrim shadow…
“Shadow”, said he
“Where can it be
This land of Eldorado?”

Já sem força, um dia,
viu a sombra fria
de um peregrino; e, angustiado,
perguntou: “aonde,
aonde se esconde
ó sombra, o reino do Eldorado?”

“Over the Mountains
Of the Moon
Down the Valley of the Shadow,
Ride, boldly ride”,
The shade replied,
“If you seek for Eldorado!”

“Para além da Lua,
há uma terra nua,
Vale de Sombras povoado…
Avança ligeiro,”
disse-lhe o romeiro,
“se é que procuras o Eldorado”.