O Rui Anselmo do Ideonauta saiu-se há alguns meses com a curiosa idéia de um RPG que tivesse a Casa do Big Brother como cenário, seis Concorrentes como personagens dos jogadores… e um zumbi esfomeado como diferencial.
Rui conduz o projeto com posts frequentes, salas de playtest em sites como The Forge e RPGnet.
Embora sem tanto tempo quanto me agradaria, eu gostaria de ajudar a idéia a ir pra frente. Por isso preparei um apanhado geral das regras. Quem sabe você também não se anima a contribuir?
Resumi as regras e inseri modificações. Assim, dependendo do grau de seu interesse, seria bom você consultar os posts originais do BBZ.
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BIG BROTHER ZOMBIE
Uma casa.
Doze concorrentes.
Um zumbi.
Quem sairá vivo? Quem será o vencedor?
Descubra, em breve, na sua mesa de jogo!

Autor: Rui Anselmo
Organizador: Camilo Oliveira Prado, com base nos posts disponíveis até 31 de março de 2009.
O JOGO
BBZ é um Role Playing Game (RPG) sobre amizade e traição. Ele simula um programa de televisão do tipo reality show em que os participantes estão trancados numa casa com um zumbi esfomeado, uma arma para matá-lo e uma missão a cumprir.
O MESTRE
O Mestre é o Grande Irmão: o indivíduo — ou a entidade — responsável por arquitetar as tarefas dos concorrentes, controlar o zumbi e deixar a birosca em ordem.
PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)
Os PJs são os Concorrentes de um reality show extremista, do qual só se sai como único sobrevivem, defunto empacotado num saco preto ou zumbi. Pensando bem, esta última possibilidade deve ser avaliada pelas autoridades sanitárias…
Os Concorrentes devem viver situações mundanas e aborrecidas como as de um programa de televisão cujo nome você já sabe, mas agora existe um zumbi no quarto ao lado desesperado para comer o cérebro deles!
CONSTRUINDO UM CONCORRENTE
>>> Características
Distribua 6 pontos entre Coragem, Presença e Vigor.
>>> Perícias
Escolha uma Perícia. Em ações relacionadas com ela, você ganha bônus +1 na Característica testada.
Exemplos de Perícias: Vendedor de Carros Usados (bônus +1 em Presença para convencer), Preso por Desacatar Policiais (bônus +1 em Coragem para intimidar), Jogador de Baseball Aposentado (bônus +1 em Vigor para bater com um taco de baseball).
>>> Perturbação
Escolha uma Perturbação para seu Concorrente, ou seja, um aspecto emocional que o atrapalha.
Por exemplo: distração, preguiça, mania de praguejar, stress, agressividade e ciúmes.
O Concorrente ganha um ponto de Popularidade quando manifesta sua Perturbação de modo a colocar si mesmo e de preferência os demais Concorrentes numa situação de perigo.
>>> Popularidade
Popularidade mede a simpatia do público pelo Concorrente.
Varia de zero até o dobro de sua Presença.
Todo Concorrente começa com Popularidade igual à Presença -1.
Em testes, conflitos e combates, você pode usar Popularidade para rolar dados extras. A Popularidade não diminui.
Para ganhar mais Popularidade, o Concorrente deve:
- colocar-se em perigo por seguir sua Perturbação.
- exagerar um conflito.
- trair outro Concorrente.
Falta definir melhor o funcionamento da Popularidade. Participe com uma sugestão nos comentários!
>>> Confiança
Confiança representa os laços de amizade e dependência que os Concorrentes criam entre si enquanto perdura sua estadia na casa.
Todo Concorrente começa o jogo com Confiança zero. Mas não existe um limite de acumulação.
Em testes, conflitos e combates, você pode usar Confiança de duas formas:
- para permitir que o Concorrente que a depositou em você role dados extras.
- para você mesmo rolar dados extras no teste de uma ação em que você trai o Concorrente que depositou confiança em você.
Para ganhar mais Confiança, algum Concorrente tem que depositá-la em você num Confessionário.
Também falta definir melhor o funcionamento de Confiança. Participe com uma sugestão nos comentários!
ZUMBIS
Geralmente as tarefas do BBZ envolvem enfrentar um zumbi ou mais. Por exemplo: quem pegar a chave dentro do estômago do zumbi ganha um carro!
Como personagens do Grande Irmão, os Zumbis possuem três estatísticas equivalentes às dos Concorrentes:
Integridade >>> Vigor
Repugnância >>> Presença
Fome >>> Coragem
Na versão original do Rui Anselmo, Integridade aparece como Decomposição, ocasionando um problema de compreensão das regras, como eu e ele notamos. Qualquer sugestão, deixe nos comentários!

CONDUÇÃO DA PARTIDA
>>> A Casa do BBZ
O Grande Irmão deve desenhar detalhadamente a Casa do BBZ. Todavia, no correr do jogo ele pode acrescentar cômodos novos, passagens secretas, etc. Vale qualquer coisa, até mesmo uma dungeon no porão ou o transporte dos Concorrentes de helicóptero para uma casa completamente nova… Ou para ficarem losts na ilha da Zumbilândia? Você quem sabe, Grande Irmão!
Rui Anselmo não falou sobre o assunto, mas BBZ me parece um jogo com alto potencial de casualidade, desde que tomemos algumas medidas. Um tabuleiro, talvez. Cartas ao invés de planilhas. Tudo para que nem o Grande Irmão precise rascunhar nada antes da partida. Algo a ser investigado!
>>> E a Tarefa de hoje é…
O jogo começa com os Concorrentes já construídos pelos jogadores e morando na Casa.
Então, no início da partida de BBZ, é essencial o Grande Irmão informá-los sobre qual a tarefa do dia.
Por exemplo: pegar a chave no estômago do zumbi para ganhar um carro (há uma faca escondida na Casa em um lugar protegido por armadilhas — quem vai encontrar?).
>>> Prêmios por cumprir a Tarefa
O Grande Irmão deve distribuir objetos para os Concorrentes quando eles cumprirem a Tarefa. Outra opção é distribuir os prêmios apenas para o Concorrente que venceu a Tarefa quando ela envolver disputa entre eles.
Exemplos de prêmios: carros, kits de primeiros-socorros, armas, ferramentas, kit de imunidade (seu personagem não morre nem se transforma em zumbi até o próximo confessionário).
Outra opção é entregar Créditos com os quais os Concorrentes compram estes itens diretamente do Grande Irmão.
>>> Resolvendo ações contra coisas
Numa tarefa, os Concorrentes tentarão agir com relação às coisas do cenário: saltar um buraco, escalar uma parede bem rápido, prender a respiração na piscina, e tantas outras.
O Grande Irmão deve estabelecer uma dificuldade 1 (fácil), 2 (razoável) ou 3 (difícil) e o jogador deve rolar uma quantidade de dados comuns de seis lados igual à Característica que importa para a ação.
Dados que sorteiam 5 e 6 são considerados sucesso. Os demais, fracassos.
O jogador tem que obter um número de sucessos igual ou superior à dificuldade para se darem bem na ação.
>>> Resolvendo confrontos entre Concorrentes
Quando os Concorrentes se desentendem, os jogadores rolam uma quantidade de dados igual à Característica que importa para o desentendimento. Ganha o brigão que obtiver a maior quantidade de sucessos.
Contudo, se o vencedor tiver o dobro de sucessos do perdedor, ele exagera a solução do conflito. Se declarou que feriria, ele agora mata. Se ia apenas ironizar, ele xinga abertamente. Se queria convencer, ele impõe. O vencedor ganha 1 ponto de Popularidade quando os dados exageram sua ação.
Caso o perdedor esteja vivo após a exagerada reação do vencedor, ele pode por sua vez exagerar sua reação, agravando mais ainda a situação. A parte boa é que ele também ganha 1 ponto de Popularidade.
Exemplo
Marcos discute com Flávio pela posse de uma moto-serra.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Grito com Flávio.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Grito também.
Eles rolam os dados. O Jogador 1 fica com 4 sucessos. O Jogador 2, somente com 1 sucesso. Como 4 está pra lá do dobro de 1, Marcos exagerou na ação (sua Popularidade sobe 1 ponto)
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Eu dou umas bofetadas daquelas no Marcos, arremessando-o estirado no sofá, com o nariz sangrando e cara de choro.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Cara de choro? Você vai ver o que é cara de choro. Eu pego a moto-serra e corto fora o braço do Marcos.
A Populariade de Flávio também se eleva 1 ponto. Os jogadores rolam os dados. Desta vez o Jogador 1 não consegue nenhum sucesso e o Jogador 2 se sai com 2 sucessos.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Hahahaha, corto o braço de Marcos com a moto-serra e grito para todo mundo ouvir: sou o senhor da serra eétrica!
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Eu vou correndo para o banheiro estancar o sangue com uma toalha.
Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu testes de Características combinadas. Por exemplo: intimidação por meio de exibicionismo físico? Teste Coragem + Vigor.
A princípio a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto.
Prefiro personagens rigidamente recortados, de modo a que suas diferenças não se percam em momento algum, e haja espaço para complementaridade nas cenas de cooperação e de desespero nas de disputa.
Optando por simplicidade ao invés de realismo, não incluí testes combinados neste prospecto. Mas dê uma olhada olhada e chegue às suas próprias conclusões.
>>> Confessionário
A cada 1 hora de jogo (não gosto desta medida, mas vá lá…), o Grande Irmão deve reunir os Concorrentes no Confessionário.
Um de cada vez, os jogadores têm que se sentar numa cadeira à parte da mesa de jogo, confessar seus dissabores e atribuir 1 ponto de Confiança para um dos demais Concorrentes.
>>> Infecção
Confrontos de Concorrentes e zumbis ocorrem como os confrontos entre Concorrentes. A diferença é que o Concorrente mordido por um zumbi testa seu Vigor contra a Integridade do monstro.
O Grande Irmão deve rolar secretamente o dado de Integridade do zumbi e manter o resultado do teste em sigilo.
Se o Zumbi vencer por sucesso simples, o Concorrente vira zumbi em 1d6 horas.
Se o Zumbi vencer porque tirou o dobro de sucessos do Concorrente, este vira zumbi imediatamente.
CONCORRENTES ZUMBIS
Concorrentes transformados em Zumbis (CZs) passam a perseguir e trucidar os Concorrentes normais.
CZs ganham 1 ponto de Popularidade sempre que matam um Concorrente, mas este não vira zumbi.
CZs ganham 2 pontos de Popularidade sempre que transformam um Concorrente em zumbi.
CZs gastam 1 ponto de Popularidade para inventar uma tarefa para os Concorrentes cumprirem. Há rumores sobre o Grande Irmão ser um zumbi ancestral…
SÓ PODE HAVER UM!
A aventura de BBZ termina quando sobra apenas um Concorrente vivo. Ele fatura milhões de dólares, abraça os parentes e vai nessa.
ARMAS
Que seria de um Concorrente sem uma serra elétrica ou uma escopeta?
Para evitar que descubramos isto, aí vai uma lista de armas. Elas não influenciam nos testes, apenas abrem espaço para descrições como “parto o zumbi em pedacinhos”. Vamos e venhamos: sem uma espada, um serrote ou de preferência uma serra elétrica, não ia ter jeito.
Moto-serra, escopeta, revólver, faca, espada, machado, pá, lança, rede, corda, arco, balestra, catapulta, canhão, raio laser, lança-chamas, etc.
Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu valores diferentes para as armas dependendo do uso delas.
Se seu Concorrente porta uma escopeta, bônus +2 para intimidar; +3 para atirar e +1 para dar uma coronhada.
Novamente, a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto (de novo!).
Prefiro regras rigidamente recortadas, que autorizam ações dos personagens ao invés de incrementar suas estatísticas.
Não consigo imaginar um grupo de BBZ embarcando no “the more, the better” (quanto mais, melhor) que define o D&D desde Gary Gigax e assola os RPGs até hoje.
The less, the better. Este é meu lema. Penso uma aventura de BBZ consumindo no máximo 3 horas. Quanto menos complicações, melhor.
Mas outra vez eu recomendo você dar uma olhada e chegar a suas próprias conclusões.
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Bom, meus amigos e minhas amigas, este é o BBZ do Rui Anselmo organizado por mim, refletindo minhas preferências e deixando em aberto alguns pontos.
Espero que gostem, dêem sugestões, ajudem o Rui a fazer um bom jogo que nos divirta num futuro próximo!
Escrito por Camilo 
Escrito por Camilo 
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