Descalços, violentos e famintos: bandeirantes no seu jogo

Julho 23, 2009

Bandeirantes de Ivan Wasth

Ameias, cavaleiros, castelos: uma hora cansam. Pistolas laser, sabre de luz e samurais revigoram? Nem sempre. Tem quem não suporte mais escolher entre a fantasia medieval e a ficção científica.

Para quem estiver na necessidade de uma mudança radical, o exemplar 34 da Revista de História da Biblioteca Nacional (Ano 3, nº 34, Julho 2008, R$ 8,9) oferece um oásis: um apanhado maravilhoso sobre os bandeirantes.

Na matéria Bandeiras mestiças, descobrimos que os bandeirantes eram moradores da vila de São Vicente (atual São Paulo capital, por assim dizer) que caçavam índios para usá-los como mão de obra na difícil tarefa de vergar aos portugueses os perigos da Brasil recém-encontrado.

A mescla de portugueses e índios na ocupação do território que hoje forma nosso país é explorada em três artigos, cada um dedicado a uma região.

No nordeste, bandeirantes baianos movem uma guerra de dizimação contra os tapuias para ocupar o sertão (Guerra aos tapuias).

No Piauí, Domingos Jorge Velho, o mesmo que combateu mais tarde o Quilombo dos Palmares, chefiou um povoado constituído de uma maioria esmagadora de índios (Piauí de paulista).

Já em Minas Gerais, temos o fenômeno das bandeiras a todo vapor. Os bandeirantes buscavam nos sertões mineiros tesouros, terras e índios (Sertão mineiro loteado à força).

Indios de Ivan WasthUma das matérias mais suculentas para RPGistas, Descalços, violentos e famintos, traz detalhes dos costumes dos bandeirantes, facilitando a construção de personagens do tipo em qualquer sistema de jogo.

Vemos lá suas ocupações (capitão, alferes-mor, capelão, tropeiro, índio guerreiro, escrava índia e mamelucos), habilidades (caça e pesca, comunicação por fogo, seleção de alimentos silvestres, etc.), estratégias de guerra (luta armada, dissimulação e escambo), armas (bacamartes, arcabuzes, arcos, facas, espadas), roupas (gibão de couro de anta, chapéus, etc.), perigos (índios inimigos, jesuítas, insetos, cobras, onças) e até comidas como cobra, formiga assada e outras iguarias, tudo complementado por um mapa e por desenhos de um dos maiores ilustradores de história que o Brasil já conheceu, Ivan Wasth Rodrigues, cujo talento você já confere nas figuras deste post.

Somos todos bandeirantes e Heróis em construção, dois textos que fecham o dossiê, abordam o uso da figura do bandeirante na construção da identidade paulista durante a República Velha, assunto que pode dar uma mão para quem quiser uma aventura de teor político na primeira metade do século 20 brasileiro.


Os posts prediletos

Junho 30, 2009

Uma casa, seis concorrentes, um zumbi – quem sairá vivo?

Maio 23, 2009

O Rui Anselmo do Ideonauta saiu-se há alguns meses com a curiosa idéia de um RPG que tivesse a Casa do Big Brother como cenário, seis Concorrentes como personagens dos jogadores… e um zumbi esfomeado como diferencial.

Rui conduz o projeto com posts frequentes, salas de playtest em sites como The Forge e RPGnet.

Embora sem tanto tempo quanto me agradaria, eu gostaria de ajudar a idéia a ir pra frente. Por isso preparei um apanhado geral das regras. Quem sabe você também não se anima a contribuir?

Resumi as regras e inseri modificações. Assim, dependendo do grau de seu interesse, seria bom você consultar os posts originais do BBZ.

+ + +

BIG BROTHER ZOMBIE

Uma casa.
Doze concorrentes.
Um zumbi.
Quem sairá vivo? Quem será o vencedor?
Descubra, em breve, na sua mesa de jogo!

BBZ

Autor: Rui Anselmo

Organizador: Camilo Oliveira Prado, com base nos posts disponíveis até 31 de março de 2009.

O JOGO

BBZ é um Role Playing Game (RPG) sobre amizade e traição. Ele simula um programa de televisão do tipo reality show em que os participantes estão trancados numa casa com um zumbi esfomeado, uma arma para matá-lo e uma missão a cumprir.

O MESTRE

O Mestre é o Grande Irmão: o indivíduo — ou a entidade — responsável por arquitetar as tarefas dos concorrentes, controlar o zumbi e deixar a birosca em ordem.

PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)

Os PJs são os Concorrentes de um reality show extremista, do qual só se sai como único sobrevivem, defunto empacotado num saco preto ou zumbi. Pensando bem, esta última possibilidade deve ser avaliada pelas autoridades sanitárias…

Os Concorrentes devem viver situações mundanas e aborrecidas como as de um programa de televisão cujo nome você já sabe, mas agora existe um zumbi no quarto ao lado desesperado para comer o cérebro deles!

CONSTRUINDO UM CONCORRENTE

>>> Características

Distribua 6 pontos entre Coragem, Presença e Vigor.

>>> Perícias

Escolha uma Perícia. Em ações relacionadas com ela, você ganha bônus +1 na Característica testada.

Exemplos de Perícias: Vendedor de Carros Usados (bônus +1 em Presença para convencer), Preso por Desacatar Policiais (bônus +1 em Coragem para intimidar), Jogador de Baseball Aposentado (bônus +1 em Vigor para bater com um taco de baseball).

>>> Perturbação

Escolha uma Perturbação para seu Concorrente, ou seja, um aspecto emocional que o atrapalha.

Por exemplo: distração, preguiça, mania de praguejar, stress, agressividade e ciúmes.

O Concorrente ganha um ponto de Popularidade quando manifesta sua Perturbação de modo a colocar si mesmo e de preferência os demais Concorrentes numa situação de perigo.

>>> Popularidade

Popularidade mede a simpatia do público pelo Concorrente.
Varia de zero até o dobro de sua Presença.

Todo Concorrente começa com Popularidade igual à Presença -1.

Em testes, conflitos e combates, você pode usar Popularidade para rolar dados extras. A Popularidade não diminui.

Para ganhar mais Popularidade, o Concorrente deve:

- colocar-se em perigo por seguir sua Perturbação.

- exagerar um conflito.

- trair outro Concorrente.

Falta definir melhor o funcionamento da Popularidade. Participe com uma sugestão nos comentários!

>>> Confiança

Confiança representa os laços de amizade e dependência que os Concorrentes criam entre si enquanto perdura sua estadia na casa.

Todo Concorrente começa o jogo com Confiança zero. Mas não existe um limite de acumulação.

Em testes, conflitos e combates, você pode usar Confiança de duas formas:

- para permitir que o Concorrente que a depositou em você role dados extras.

- para você mesmo rolar dados extras no teste de uma ação em que você trai o Concorrente que depositou confiança em você.

Para ganhar mais Confiança, algum Concorrente tem que depositá-la em você num Confessionário.

Também falta definir melhor o funcionamento de Confiança. Participe com uma sugestão nos comentários!

ZUMBIS

Geralmente as tarefas do BBZ envolvem enfrentar um zumbi ou mais. Por exemplo: quem pegar a chave dentro do estômago do zumbi ganha um carro!

Como personagens do Grande Irmão, os Zumbis possuem três estatísticas equivalentes às dos Concorrentes:

Integridade >>> Vigor

Repugnância >>> Presença

Fome >>> Coragem

Na versão original do Rui Anselmo, Integridade aparece como Decomposição, ocasionando um problema de compreensão das regras, como eu e ele notamos. Qualquer sugestão, deixe nos comentários!

Zumbi come cerebro

CONDUÇÃO DA PARTIDA

>>> A Casa do BBZ

O Grande Irmão deve desenhar detalhadamente a Casa do BBZ. Todavia, no correr do jogo ele pode acrescentar cômodos novos, passagens secretas, etc. Vale qualquer coisa, até mesmo uma dungeon no porão ou o transporte dos Concorrentes de helicóptero para uma casa completamente nova… Ou para ficarem losts na ilha da Zumbilândia? Você quem sabe, Grande Irmão!

Rui Anselmo não falou sobre o assunto, mas BBZ me parece um jogo com alto potencial de casualidade, desde que tomemos algumas medidas. Um tabuleiro, talvez. Cartas ao invés de planilhas. Tudo para que nem o Grande Irmão precise rascunhar nada antes da partida. Algo a ser investigado!

>>> E a Tarefa de hoje é…

O jogo começa com os Concorrentes já construídos pelos jogadores e morando na Casa.

Então, no início da partida de BBZ, é essencial o Grande Irmão informá-los sobre qual a tarefa do dia.

Por exemplo: pegar a chave no estômago do zumbi para ganhar um carro (há uma faca escondida na Casa em um lugar protegido por armadilhas — quem vai encontrar?).

>>> Prêmios por cumprir a Tarefa

O Grande Irmão deve distribuir objetos para os Concorrentes quando eles cumprirem a Tarefa. Outra opção é distribuir os prêmios apenas para o Concorrente que venceu a Tarefa quando ela envolver disputa entre eles.

Exemplos de prêmios: carros, kits de primeiros-socorros, armas, ferramentas, kit de imunidade (seu personagem não morre nem se transforma em zumbi até o próximo confessionário).

Outra opção é entregar Créditos com os quais os Concorrentes compram estes itens diretamente do Grande Irmão.

>>> Resolvendo ações contra coisas

Numa tarefa, os Concorrentes tentarão agir com relação às coisas do cenário: saltar um buraco, escalar uma parede bem rápido, prender a respiração na piscina, e tantas outras.

O Grande Irmão deve estabelecer uma dificuldade 1 (fácil), 2 (razoável) ou 3 (difícil) e o jogador deve rolar uma quantidade de dados comuns de seis lados igual à Característica que importa para a ação.

Dados que sorteiam 5 e 6 são considerados sucesso. Os demais, fracassos.

O jogador tem que obter um número de sucessos igual ou superior à dificuldade para se darem bem na ação.

>>> Resolvendo confrontos entre Concorrentes

Quando os Concorrentes se desentendem, os jogadores rolam uma quantidade de dados igual à Característica que importa para o desentendimento. Ganha o brigão que obtiver a maior quantidade de sucessos.

Contudo, se o vencedor tiver o dobro de sucessos do perdedor, ele exagera a solução do conflito. Se declarou que feriria, ele agora mata. Se ia apenas ironizar, ele xinga abertamente. Se queria convencer, ele impõe. O vencedor ganha 1 ponto de Popularidade quando os dados exageram sua ação.

Caso o perdedor esteja vivo após a exagerada reação do vencedor, ele pode por sua vez exagerar sua reação, agravando mais ainda a situação. A parte boa é que ele também ganha 1 ponto de Popularidade.

Exemplo
Marcos discute com Flávio pela posse de uma moto-serra.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Grito com Flávio.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Grito também.
Eles rolam os dados. O Jogador 1 fica com 4 sucessos. O Jogador 2, somente com 1 sucesso. Como 4 está pra lá do dobro de 1, Marcos exagerou na ação (sua Popularidade sobe 1 ponto)
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Eu dou umas bofetadas daquelas no Marcos, arremessando-o estirado no sofá, com o nariz sangrando e cara de choro.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Cara de choro? Você vai ver o que é cara de choro. Eu pego a moto-serra e corto fora o braço do Marcos.
A Populariade de Flávio também se eleva 1 ponto. Os jogadores rolam os dados. Desta vez o Jogador 1 não consegue nenhum sucesso e o Jogador 2 se sai com 2 sucessos.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Hahahaha, corto o braço de Marcos com a moto-serra e grito para todo mundo ouvir: sou o senhor da serra eétrica!
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Eu vou correndo para o banheiro estancar o sangue com uma toalha.

Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu testes de Características combinadas. Por exemplo: intimidação por meio de exibicionismo físico? Teste Coragem + Vigor.

A princípio a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto.

Prefiro personagens rigidamente recortados, de modo a que suas diferenças não se percam em momento algum, e haja espaço para complementaridade nas cenas de cooperação e de desespero nas de disputa.

Optando por simplicidade ao invés de realismo, não incluí testes combinados neste prospecto. Mas dê uma olhada olhada e chegue às suas próprias conclusões.

>>> Confessionário

A cada 1 hora de jogo (não gosto desta medida, mas vá lá…), o Grande Irmão deve reunir os Concorrentes no Confessionário.

Um de cada vez, os jogadores têm que se sentar numa cadeira à parte da mesa de jogo, confessar seus dissabores e atribuir 1 ponto de Confiança para um dos demais Concorrentes.

>>> Infecção

Confrontos de Concorrentes e zumbis ocorrem como os confrontos entre Concorrentes. A diferença é que o Concorrente mordido por um zumbi testa seu Vigor contra a Integridade do monstro.

O Grande Irmão deve rolar secretamente o dado de Integridade do zumbi e manter o resultado do teste em sigilo.

Se o Zumbi vencer por sucesso simples, o Concorrente vira zumbi em 1d6 horas.

Se o Zumbi vencer porque tirou o dobro de sucessos do Concorrente, este vira zumbi imediatamente.

CONCORRENTES ZUMBIS

Concorrentes transformados em Zumbis (CZs) passam a perseguir e trucidar os Concorrentes normais.

CZs ganham 1 ponto de Popularidade sempre que matam um Concorrente, mas este não vira zumbi.

CZs ganham 2 pontos de Popularidade sempre que transformam um Concorrente em zumbi.

CZs gastam 1 ponto de Popularidade para inventar uma tarefa para os Concorrentes cumprirem. Há rumores sobre o Grande Irmão ser um zumbi ancestral…

SÓ PODE HAVER UM!

A aventura de BBZ termina quando sobra apenas um Concorrente vivo. Ele fatura milhões de dólares, abraça os parentes e vai nessa.

ARMAS

Que seria de um Concorrente sem uma serra elétrica ou uma escopeta?

Para evitar que descubramos isto, aí vai uma lista de armas. Elas não influenciam nos testes, apenas abrem espaço para descrições como “parto o zumbi em pedacinhos”. Vamos e venhamos: sem uma espada, um serrote ou de preferência uma serra elétrica, não ia ter jeito.

Moto-serra, escopeta, revólver, faca, espada, machado, pá, lança, rede, corda, arco, balestra, catapulta, canhão, raio laser, lança-chamas, etc.

Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu valores diferentes para as armas dependendo do uso delas.

Se seu Concorrente porta uma escopeta, bônus +2 para intimidar; +3 para atirar e +1 para dar uma coronhada.

Novamente, a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto (de novo!).

Prefiro regras rigidamente recortadas, que autorizam ações dos personagens ao invés de incrementar suas estatísticas.

Não consigo imaginar um grupo de BBZ embarcando no “the more, the better” (quanto mais, melhor) que define o D&D desde Gary Gigax e assola os RPGs até hoje.

The less, the better. Este é meu lema. Penso uma aventura de BBZ consumindo no máximo 3 horas. Quanto menos complicações, melhor.
Mas outra vez eu recomendo você dar uma olhada e chegar a suas próprias conclusões.

+ + +

Bom, meus amigos e minhas amigas, este é o BBZ do Rui Anselmo organizado por mim, refletindo minhas preferências e deixando em aberto alguns pontos.

Espero que gostem, dêem sugestões, ajudem o Rui a fazer um bom jogo que nos divirta num futuro próximo!


Casual Wars: Star Wars Quimera resenhado!

Maio 12, 2009

Guerra nas Estrelas
Quimera RPG, blog do Victor de Souza, estreou dia 18 de abril com um inusitado Star Wars para Zip RPG. Regras, personagens dos jogadores e cenário em 21 páginas bem escritas e ilustradas num arroubo de pirataria tão engraçado quanto eficaz.

Zip é um dos sistemas funcionais de RPG mais sintéticos que existem. Você escolhe um ponto forte (Força, Agilidade, Carisma ou Vitalidade) e uma Especialização (Mago, Guerreiro, Ladrão, Caçador, Samurai do asfalto, etc.): seu personagem está pronto. Pega duas moedas e acabou: só jogar (desde que o Mestre tenha uma aventura, é claro…).

O Victor pôs para funcionar neste sistema simples, bobinho até, um dos mais prestigiados cenários de ficção: Guerra nas Estrelas. Não sou fã da série. Vi as películas antigas, mas por nada neste mundo perderei tempo com as recentes. Isto me impede de avaliar a correção das informações de Star Wars Quimera. Porém, como sou um jogador de RPG até certo ponto razoável, acho que não erro ao afirmar que Star Wars Quimera, o e-book do Victor, é um bom jogo.

Foram mantidas as principais características do Zip: um ponto forte e uma especialização constroem o personagem do ponto de vista das regras. Há mais pontos fortes, entretanto (Força, Agilidade, Espírito, Vitalidade, Sorte e Esperteza). E também as especializações captam as ocupações de Guerra nas Estrelas: Adepto da Força, Cavaleiro Jedi, Caçador de Recompensas, Soldado, Sabotador, Infiltrador e Piloto. Dois destes camaradas, o Cavaleiro Jedi e o Adepto da Força, começam o jogo com 10 pontos de Força (aquela Força).

Há também as espécies (de mecânica análoga à das raças de fantasia medieval do Zip): Bothano, Cereano, Ewok, Gungan (“possuem”, conta Victor, “uma língua longa e rápida”), Humano, Kel Dor, Droid, Raça do Mestre Yoda, Nautolan, Talz, Twi Lek, Wookie – cada uma explicada em um parágrafo curto, ágil e, como vocês suspeitam, engraçado.

Não existem regras de evolução como aquelas em que o personagem do jogador começa com Correr 3 e logo está com Correr 10. As regras de evolução migraram do fortalecimento dos personagens para a questão central do Star Wars Quimera: a corrupção dos jedis pela ânsia de poder, ou seja, o aprofundamento da personalidade dos personagens.

A Força funciona de um modo cativante. Ao invés de uma lista de poderes para o personagem adquirir, temos uma lista de efeitos que qualquer usuário da Força pode provocar. Contudo, alguns destes efeitos geram pontos de Lado Negro quando utilizados. Se seu personagem juntar muitos pontos de Lado Negro, ele fica malvado.

Neste aspecto, Star Wars Quimera é uma adaptação bem executada. Guerra nas Estrelas não é sobre Yoda; naves estelares; X3seiládaquanta – é sobre os usuários da Força. Os personagens mais intensos de Star Wars Quimera, pelo menos do ponto de vista das regras, são os usuários da Força. Então, Victor transformou em jogo aquilo que define a ficção em que ele se inspira. Ponto para ele. E ponto para a gente, que passa a contar com um bom jogo.

POUCA REGRA AJUDA A PENSAR

O hábito faz (e recentemente estratégias empresariais fizeram) privilegiar sistemas pesados na hora de produzir adaptações. Star Wars Quimera mostra que, sem abdicar de uma linguagem técnica, há outros caminhos para fazer jogos temáticos.

O sistema Zip, ao espremer a linguagem técnica de grandes sistemas até seu mínimo funcional, libera o jogador de Star Wars Quimera para ver com clareza o centro do cenário: o dilema que pessoas extraordinárias enfrentam quando percebem que se destacam do pano de fundo.


O que o Nintendo Wii pode ensinar ao RPG

Abril 18, 2009
Nintendo Wii: o sucesso é ser casual

Nintendo Wii: o sucesso é ser casual

As vendas do Nintendo Wii cresceram mais rápido do que as do XBOX 360 e do Playstation 2 e 3.

A causa disso tem nome: “casualidade”. O Wii aposta em jogos casuais. Para ser casual, a distância entre descobrir o jogo e jogar é uma aprendizagem veloz ou de preferência instantânea.

Agora eu pergunto: e o RPG, o famoso Role Playing Game? Ah, meu amigo, se você quer jogar RPG, prepare-se para sofrer. Há uma grave escassez de casualidade nos maiores (em renome e em páginas, que coincidência!) RPGs do planeta.

A distância entre descobrir um RPG e jogar é medida por jardas e jardas de aprendizagem, horas e horas de construção de personagens e composição de aventuras.

Se você enfrenta problemas com esta exigência dos RPGs famosos, vire (ou volte para) a mesa: experimente jogos como Wushu Open, Nicotine Girls, Buraco RPG e Cat RPG.

Nestes jogos casuais, a distância entre descobrir o jogo e jogar é quase nula. Assim, o Mestre tem mais tempo para bolar aventuras instigantes. Os jogadores, personagens interessantes. E o grupo: de jogar, que é o que importa.