Como funciona na prática?

Fevereiro 21, 2009

Já faz um quase um ano que Itiro Karyia lançou o Buraco RPG, um joguinho bastante divertido sobre garis do futuro.

Vou resenhar o jogo, pois um dos meus objetivos é mostrar que, mesmo não havendo opções no “MERCADO NACIONAL DE RPG”, existe variedade na blogosfera do Role Playing Game (RPG), o que nos possibilita experimentar atividades divertidas por preços módicos.

Vivendo no Buraco

No mundo do Buraco, os detritos despejados no esgoto de uma metrópole originaram formas de vida monstruosas que não devem chegar à superfície, onde vivem pessoas nem um pouco desconfiadas da existência destas anomalias. Para impedir que esta situação mude, a Companhia de Saneamento contrata gente desesperada (por causa de dívidas, perseguições, processos judiciais, depressão, etc.) para fazer uma faxina no Buraco em que se tornou o esgoto da cidade.

O único papel reservado aos personagens dos jogadores: agentes de limpeza da Companhia de Saneamento competindo para sair do Buraco. Resta aos Mestres de plantão atuar como jogadores, pois outra peculiaridade do jogo está na ausência de Mestre e na apresentação de regras que geram aventuras automaticamente durante a partida.

O jogo tem uma proposta cativante, embora mal realizada pelo módulo básico. A proposta: um jogo, tudo indica que um RPG, competitivo, no qual as regras distribuiriam entre os jogadores as principais funções do Mestre: propor o desafio e dizer o que acontece aos personagens. E a má realização: um texto tomado de erros gramaticais e de estruturação; e regras ligeiramente confusas.

isoposogigante

Personagens muito legais

Os personagens são construídos por meio de quatro perguntas:

a) Qual seu nome?
b) Como ele é?
c) Por que foi parar no Buraco?
d) Por que quer sair do Buraco?

Além destas estatísticas puramente descritivas, há quatro numérico-descritivas: Estresse (o quão afetado seu personagem está pelos agruras de seu novo emprego), Mão (quantas cartas o jogador pode manipular), Créditos Oficiais (grana que compra seu retorno à superfície e paga médicos e outros serviços monopolizados pela Companhia) e Créditos Por Fora (grana paralela, usada nos contrabandos).

Para escapulir do Buraco, seu personagem deve juntar uma quantidade de Créditos Oficiais igual à sua Mão mais um. Para aumentar a Mão, precisa investir “6 pontos” (p. 10). 6 pontos de que? Deduzo que de Créditos Oficiais. Ou Por Fora. Bom, tangenciamos um problema comum no livro: a precariedade do texto que conduz a um difícil entendimento das regras.

É quase impossível entender as regra de jogo

Buraco RPG consome apenas 13 páginas A4. Contudo, são 13 páginas mais pedregosas do que muitas 1300 páginas mundo afora. Não porque o conteúdo delas seja muito exigente. Mas, como sabemos, o sentido das frases depende da pontuação, e neste quesito o autor falhou o tempo todo. Um agravante é a falta de exemplos. Um dos poucos, na página 11, se assemelha mais a uma intervenção preguiçosa do que uma vontade de clarificar. Nenhuma folha ficou ilesa de minha caneta, ávida por descobrir sentidos que a falta de pontuação insistia em ocultar.

O centro do jogo

Personagens prontos, os jogadores se armam de um baralho, sacam 9 cartas cada um, e vão baixando Objetivos (o que os agentes de limpeza podem fazer) e Atributos (equipamentos como canhões, tanques de guerra, ogivas nucleares, etc.) e Ações (pulos, tiros, etc.) para superar estes Objetivos.

O jogador que colocar a combinação de cartas mais poderosa num Objetivo é quem o fecha, descrevendo o que acontece aos companheiros e recebendo cartas do monte de descarte. Porém, é o autor do Objetivo quem recebe 1 Crédito Oficial por Objetivo fechado.

O núcleo da atividade é este. Como jogador, você desce um Objetivo, por exemplo, “matar o monstro verde”. Outro jogador põe neste Objetivo uma ação ou um Atributo, como “Tiro de canhão”. Os demais jogadores fazem o mesmo. No fim, quem tiver baixado as melhores cartas fecha o Objetivo, ganha umas cartas e dá o lucro ao autor do Objetivo.

Soa esquisito? De fato, é esquisito. Itiro explica (p. 13) que isto se deve à necessidade de premiar quem cria o principal elemento de andamento do jogo, os Objetivos. Concordo com isto. Mas, num jogo competitivo, um pouco da diversão costuma estar na nossa capacidade de solapar o esforço alheio. Mas tudo bem.

Problemas nas regras

Algo nas regras que não é uma esquisitice, mas um problema mesmo, é que são intrincadas. Elas envolvem escrita em post-it, descrição falada, idade dos participantes e até cronômetros.

Escrever em post-it? Tudo bem.

Descrição falada? Tudo bem.

Idade dos participantes? Muita gente vai ficar constrangida.

Cronômetros? Aí é exagero.

De resto, as regras são boas. Eu, se um dia fizer uma mesa de Buraco RPG, cortarei a idade dos participantes e os cronômetros imediatamente. Também alisarei outras regras, complexas demais para a gente lembrar no calor da jogatina. Mas, no geral, elas parecem boas. E seriam certamente boas se o texto em que foram apresentadas não fosse tão ruim.

Um jogo que merece atenção

Buraco RPG merece atenção. Suas falhas graves não passam de erros gramaticais. Suas qualidades se devem a uma criatividade intensa tanto nas regras quanto no cenário.

O cenário é muito envolvente. Descrito de forma ligeira e precisa, revelou uma capacidade de recortar a imaginação rara entre os criadores de jogos. Empolga topar com um jogo que define seus termos já de início, sem pretender pescar o maior público possível por meio de uma retórica de esquina, do tipo “este RPG é isto, mas pode ser qualquer coisa”. O Buraco RPG é sobre um grupo de agentes de limpeza lançados numa duvidosa luta para reconquistar a dignidade como seres humanos. E ponto final.

As regras são interessantes, sobretudo porque dispensam tanto Mestres quanto finais de semana inteiros investidos em compor aventuras. Neste ponto, o sistema de Buraco RPG interessa a todos aqueles que querem aumentar a participação dos jogadores no desenrolar da aventura e que também esperam reduzir a carga de trabalho solitário do Mestre.

Até hoje não encontrei alguém disposto a jogar Buraco RPG (até porque isto envolve um exercício de leitura torturante). Para dizer a verdade, eu próprio não participaria de uma mesa de Buraco RPG antes de redigir novamente o módulo básico, alisando regras esquisitas e corrigindo o texto. Mesmo assim, tudo leva a crer que a idéia central originaria partidas divertidas. Aguardemos, enfim, uma versão revisada.


O incrível lobo das neves

Janeiro 18, 2009

Jack London é um de meus escritores prediletos. Ele assumiu seu posto de surpresa, bem ao estilo dos heróis de seus livros: os lobos das terras gélidas da América do Norte, que puxavam trenós de homens sedentos por ouro e enfrentavam a natureza selvagem e a selvageria humana para sobreviver.

JackLondon
LOBOS E HOMENS

Tudo se passou assim: comecei a ler O Chamado da Floresta e me surpreendi ao saber que Buck não se importava com os jornais porque era um cachorro. Claro que sabia que animais não lêem, mas também desde a infância não via um cão protagonizar um romance. Ainda mais uma investigação sobre a conversão da civilização em barbárie. Não é à toa que o título original é “The call of the wild”.

Mais tarde foi a vez da antologia de contos “The call of the wild and selected stories”, da Signet Classics (este, muito baratinho, comprei em loja virtual). Descobrir London em português e depois em seu idioma natal foi uma de minhas melhores experiências literárias.

Lá estava a história de “Diable — a dog”, retratando um animal tão perverso e sanguinário quanto seu dono. “To build a fire”, com um homem perdido na imensidão ártica, lutando para acender uma fogueira, sua única chance de sobreviver ao clima glacial. E “Love of life”, em que um viajante disputa palmo a palmo seu direito à vida com um lobo tão faminto e enfraquecido quanto ele.

Não poderia me esquecer de Caninos Brancos. Aqui o caminho é o inverso de “The call of the wild”: Buck era o cão domesticado que ouviu as vozes da floresta; mas Caninos Brancos é o lobo que aprende com os deuses humanos a odiar sua própria raça e a confortar-se ao lado da fogueira. Ele sofre, sim, é claro que ele sofre, pois a civilização possui regras duras.

NUM NAVIO CHAMADO GHOST

Outro livro de London, “O lobo do mar”, não trata de lobos e homens, mas de um navio controlado por um capitão extremamente violento, cruel e amoral — Lobo Larsen, o homem que enxerga a existência humana como mero fermento mobilizado por músculos, ossos e nervos. Ele é o homem primitivo, entregue aos instintos, o arauto da lei do mais forte. Lobo Larsen é o contraponto do protagonista, o intelectual Van Weyden. Juntos no Ghost, navio de caçar focas, eles se chocam, se medem, se enfrentam. Os ecos de Moby Dick, clássico baleeiro de Melville, são evidentes nos personagens elevados a arquétipos. Embora muito elogiado, eu particularmente não gostei muito: Larsen e Weyden me soaram simplistas…

O HOMEM DO ABISMO

London teve uma trajetória tão desencontrada e brutal quanto a de seus heróis caninos. Nascido em família pobre em 1876, nos Estados Unidos, cedo perdeu o pai. Com 13 anos, após a morte do padrasto, virou o homem da família e chegou a trabalhar 14 horas por dia em fábricas. Cansado delas, transformou-se em vagabundo: viajava de vagão em vagão pelas ferrovias norte-americanas, até ser preso por um tempo.

Novamente livre, matriculou-se num pesqueiro e zarpou pelo oceano. Mais tarde, participou da corrida do ouro na Califórnia, ocasião em que contraiu doenças e quase morreu. Um belo dia decidiu escrever suas aventuras como contos literários e vender para revistas. O público adorou os cenários e personagens exóticos. E também apreciou o estilo direto e vigoroso do autor. Para ter mais dinheiro, tornou-se jornalista e partiu para cobrir a Guerra Russo-Japonesa. Único repórter a alcançar as linhas de combate, foi preso e quase o fuzilaram. Foi desse ímpeto jornalístico que surgiu O Povo do Abismo.

Jack London estava na Inglaterra esperando para embarcar para a África do Sul e cobrir a Guerra dos Bôeres. Não veio autorização. Então, ele mergulhou nas favelas londrinas, das quais voltou com um retrato do cotidiano sórdido do povo humilde, “O povo do abismo”.

De vagões e vagabundos  exumou seu passado infernal: a época de trabalho infantil em fábricas brutais; a vagabundagem nas linhas férreas; e prisão, sofridos dias no xadrez, trabalhando como escravo, corrompendo-se para sair vivo. Também tem o forte relato sobre sua adesão ao socialismo revolucionário.

Ainda nesse período, começo do século 20, redigiu “Martin Eden”, “As vozes da floresta”, “O lobo do mar” e “Caninos brancos”. Mas sua saúde se arruinara. Ele bebia demais, injetava drogas, escrevia 15 horas por dia — vivia em excesso. Jack London morreu em 22 de novembro de 1916. Uns dizem que se suicidou com uma dose cavalar de morfina. Outros que seu organismo arrebentou por si mesmo. Mas morreu. Tinha quarenta anos. E seu legado é um chamado irrecusável à aventura.
Obs.: embora eu tenha ativado links para as edições de Jack London pela LP&M, na verdade comprei meus exemplares em sebo, todos do extinto Círculo do Livro (dos idos dos anos 80, quando mal éramos nascidos…), exceto “De vagões e vagabundos”, que li da LP&M sem ter do que reclamar; e o volume da Sgnet Classics, que viaja comigo para todo lugar.


Mais um indie-RPG para… para que diabos fazem isso?

Novembro 28, 2008

Paul Czege é o autor do indie-rpg Nicotine Girls, sobre adolescentes de baixa renda loucas para realizar seus sonhos.

Ele também pertence ao grupo do Ron Edwards, o guru do The Forge, uma comunidade cujos usuários classificam os RPGs em Simulacionistas, Joguistas e Narrativistas.

Não existe propriamente uma diferença entre estas três vertentes além da mais óbvia: simulacionistas previlegiam a exploração de cenários, personagens ou regras; joguistas querem ver quem vence; e narrativistas querem jogos que narram estórias.

Esta GNS Theory, e os indie-rpgs que ela costuma parir, provocam terremotos no mundo do RPG. Aqui no Brasil, não falta blogueiro ou internetiqueiro pronto para louvar a simplicidade dos sistemas indies, a criatividade de seus argumentos, a falta de preocupação com espada +5, vai!!!

Que tal analisar Nicotine Girls? É o que vou tentar.

Nicotine Girls não passa de um arrazoado sobre como construir uma nicotine girl. Elas têm apenas sete estatísticas, completamente disfuncionais e insuficientes para descrever praticamente qualquer coisa, exceto elas mesmas — obviamente, isto faz do jogo uma maravilha.

Toda nicotine girl tem duas Motivações: Esperança e Medo, entre as quais você distribui 6 pontos. Tem também quatro Métodos para conseguir o que deseja: Sexo, Dinheiro, Choro e Fumaça. Dois valem +2 cada; outros dois, +1 cada. Você escolhe.

Por fim, uma nicotine girl não seria nicotinada sem um Sonho, algo que ela deseja para si, uma frase no estilo Aldair José “vou tirar você deste lugar”.

Suponhamos que sua nicotine girl tome umas biritas em excesso. Um gorducho tenta se aproveitar dela. Ela resiste. Nicotine girl vs. Gorducho? Errado. Aqui o sistema se fecha no umbiguinho delas. Como assim? Vou tentar explicar.

Nicotine Girls centra o jogo em suas jovens protagonistas. O resto do cenário escapa às regras. Uma nicotine girl pode debulhar um boxeador. Tudo depende dela. As nicotine girls são a medida do mundo em que vivem, um mundo mesquinho, basta considerarmos a mesquinhez delas próprias.

Mas voltemos ao Gorducho. Controlando sua ng (vamos abreviar assim, certo?), role um número de d10s igual a Medo e compare com Sexo, Dinheiro ou Choro (você escolhe qual). Se pelo menos um dos dados de dez lados for menor ou igual ao Método que você escolheu para escapar do Gorducho, sorte sua — sua ng escorrega pelas mesas de bar e não sente os dedinhos dele apertando suas nádegas. Se você não conseguir nenhum d10 menor ou igual a Método, bem, talvez os dedos do balofo possam ir mais fundo…

Mais tarde, dedada ou não pelo Gorducho, sua ng se envolve noutro problema típico da adolescência. Vejamos… Ela tenta conquistar um rapaz. Testar Esperança ou Medo? Tanto faz. Só para variar, você usa Esperança. O teste funciona quase da mesma forma. Se você falhar, não pode mais usar Esperança pelo resto da sessão. Se obtiver sucesso, bom, você obteve sucesso, não está satisfeito?

Com receio de falhar na conquista do rapaz, você pede uma Cena Esfumaçada: sua nicotine girl se aconselha com um NPC ou um PJ, que lhe diz: “este cara gosta de pernas bonitas. Mostre as suas”. Se sua ng tiver um pouco de vergonha na cara, ela não veste uma mini-saia. Isto o obriga a calcular um dos Métodos menos Fumaça. Se der negativo ou zero, falha automática. Se der positivo, role os d10s. Agora, se sua ng é safada, ela segue o conselho. Nesse caso, some Fumaça a um dos Métodos e role os fatídicos d10s. A parte boa disto tudo é que, independentemente de você esfumaçar uma cena, sucesso num teste baseado em Esperança reduz seu Medo em 1 ponto (a parte boa de reduzir Medo em 1 ponto… bom, Paul Czege não contou — acho que deixou por conta do grupo de jogo — Nicotine Girls é um indie-rpg…).

Depois de escapar do Gorducho e dar uns pegas no rapaz, sua nicotine girls briga na rua. Numa briga, testa-se obrigatoriamente Medo, apenas Medo, sem Método algum. Contra uma garota, considere-se bem sucedido caso sorteie pelo menos 1d10 = 1. Contra um garoto, há sucesso apenas se no mínimo dois dados de dez lados sortearem 1.

E se você falhar? Bom, Paul Czege não perdeu uma linha com esta possibilidade. Tem coisa menos indie do que ficar em dúvida se um fracasso significa empate ou vitória do oponente? Existe nesse planeta esquecido por Deus coisa menos indie do que perguntar às regras se um sucesso implica a morte do oponente? Bem vindo ao mundo dos indie-rpgs, onde as respostas ficam a cargo do Mestre, de seu diálogo com os jogadores, etc. (em outras palavras: o designer, tal qual o piloto, sumiu!).

Contudo, lembrando da mesquinhez do mundo de Nicotine Girls, acho que falhar num teste de briga, principalmente se ele pudesse ser associado a um Método, como, por exemplo, Sexo, resultaria numa violência de índole sexual; sucesso num teste também baseado em Sexo poderia significar que a ng, ao invés de ser debulhada por um marmanjo, consegue convencê-lo a libertá-la em troca de favores libidinosos. Mas infelizmente Paul Cezege se contentou com brigas “para machucar alguém fisicamente”. E, se o teste de briga for Medo + Método, não tem sentido prever 1 como indicador dos dados de sucesso.

Retornemos ao sistema. Se você tiver o dom de jogar uma sessão inteira sem testar Medo nem uma só vez (a não ser para brigar, suponho), sua Esperança aumenta em 1 ponto. Se você não ligar para a Esperança, quiser testar Medo, mas achar que seu Medo é muito baixo, Paul Czege (sou fã deste cara, uau!!!) fez uma lista de Adversidades. Adotando uma Adversidade, você aumenta seu Medo em até 10 pontos! Nada mais indie do que rolar 20d10. Como se adquire uma Adversidade? Basta anotá-la na sua planilha de personagem. Sem pontos. Sem nada. Tem coisa mais indie do que isto?

Tem, tem sim. Segundo Paul Czege, a conseqüência das Adversidades “é que a narrativa de Nicotine Girls se caracteriza por uma vida progressivamente caótica e disfuncional, naufragando o personagem em conflitos que diminuem as chances de realizar seu Sonho”. É bonito. Em inglês, escrito por um indie-designer, vocês não imaginam o quanto comove imaginar uma partida em que a ng não realiza seus sonhos e termina a vida como Lolita: explorada por tarados, casada com um surdo bobalhão, visitada pelo cara que começou toda sua desgraça…

Nossa!… Quase me esqueci de contar como as nicotine girls realizam ou não seus sonhos. No final da sessão, da partida, ou sei lá o que, role xd10, em que x = Esperança. Todo 1 é considerado sucesso. Se você sortear pelo menos dois dados de sucesso, sua nicotine girl realiza o Sonho dela (ou você queria que ela realizasse os seus sonhos?).

Você sentiu o drama? Numa partida de Nicotine Girls, os jogadores raramente conseguirão muita coisa com o Medo e a Esperança iniciais. Precisarão aumentar o Medo. Suas ngs sofrerão bocados. No final, já que fizeram testes baseados em Medo, sua Esperança continuará na mesma. Há poucas chances de as ngs realizarem seus sonhos. AS REGRAS ESTÃO FALANDO!!! AS REGRAS ESTÃO FALANDO QUE GAROTAS NASCIDAS EM BERÇO DE LATÃO DIFICILMENTE REALIZARÃO SEUS SONHOS!!! É depressivo, mas demonstra que um RPG pode comunicar uma mensagem sobre a vida.

Num romance, como “Lolita”, de Nabokov, a trajetória de uma ninfeta dá o que pensar. Descobri referências a “Annabel Lee”, de Edgar Allan Poe, ele mesmo casado com uma moça de quatorze anos, a qual dedicou este belíssimo poema. Na literatura, temas como o amor de um homem mais velho por uma menina de menos de quinze anos têm produzido efeitos variados, entre eles os estudos literários e o enriquecimento da visão de mundo do leitor; coisas do tipo. Resta descobrir se indie-RPGs produzirão algo além de um sistema que cabe em menos de três páginas.

Obs.: quem tiver preguiça de ler “Lolita”, de Nabokov, pode assistir ao filme “Lolita”, de Kubrik. Você perderá páginas saborosas. Mas há quem só valoriza a “narrativa”, sabe, o role play, a interpretação (rsrsrs).

Nicotine Girls

de Paul Czege

Disponível em: http://www.halfmeme.com/nicotinegirls.html