Descalços, violentos e famintos: bandeirantes no seu jogo

Julho 23, 2009

Bandeirantes de Ivan Wasth

Ameias, cavaleiros, castelos: uma hora cansam. Pistolas laser, sabre de luz e samurais revigoram? Nem sempre. Tem quem não suporte mais escolher entre a fantasia medieval e a ficção científica.

Para quem estiver na necessidade de uma mudança radical, o exemplar 34 da Revista de História da Biblioteca Nacional (Ano 3, nº 34, Julho 2008, R$ 8,9) oferece um oásis: um apanhado maravilhoso sobre os bandeirantes.

Na matéria Bandeiras mestiças, descobrimos que os bandeirantes eram moradores da vila de São Vicente (atual São Paulo capital, por assim dizer) que caçavam índios para usá-los como mão de obra na difícil tarefa de vergar aos portugueses os perigos da Brasil recém-encontrado.

A mescla de portugueses e índios na ocupação do território que hoje forma nosso país é explorada em três artigos, cada um dedicado a uma região.

No nordeste, bandeirantes baianos movem uma guerra de dizimação contra os tapuias para ocupar o sertão (Guerra aos tapuias).

No Piauí, Domingos Jorge Velho, o mesmo que combateu mais tarde o Quilombo dos Palmares, chefiou um povoado constituído de uma maioria esmagadora de índios (Piauí de paulista).

Já em Minas Gerais, temos o fenômeno das bandeiras a todo vapor. Os bandeirantes buscavam nos sertões mineiros tesouros, terras e índios (Sertão mineiro loteado à força).

Indios de Ivan WasthUma das matérias mais suculentas para RPGistas, Descalços, violentos e famintos, traz detalhes dos costumes dos bandeirantes, facilitando a construção de personagens do tipo em qualquer sistema de jogo.

Vemos lá suas ocupações (capitão, alferes-mor, capelão, tropeiro, índio guerreiro, escrava índia e mamelucos), habilidades (caça e pesca, comunicação por fogo, seleção de alimentos silvestres, etc.), estratégias de guerra (luta armada, dissimulação e escambo), armas (bacamartes, arcabuzes, arcos, facas, espadas), roupas (gibão de couro de anta, chapéus, etc.), perigos (índios inimigos, jesuítas, insetos, cobras, onças) e até comidas como cobra, formiga assada e outras iguarias, tudo complementado por um mapa e por desenhos de um dos maiores ilustradores de história que o Brasil já conheceu, Ivan Wasth Rodrigues, cujo talento você já confere nas figuras deste post.

Somos todos bandeirantes e Heróis em construção, dois textos que fecham o dossiê, abordam o uso da figura do bandeirante na construção da identidade paulista durante a República Velha, assunto que pode dar uma mão para quem quiser uma aventura de teor político na primeira metade do século 20 brasileiro.


Assombre suas aventuras

Março 19, 2009

Uma homenagem ao gênio do nunca mais: Edgar Allan Poe, este velho corvo, finalmente tem um poema convertido em personagem de RPG!

O Cavaleiro Garboso usa as regras do Fire System, que você pode baixar neste outro post.

O CAVALEIRO GARBOSO (10 pontos)

HABILIDADES
Vitalidade (+1) 6/6/6/6/6
Energia (4) 20

PERÍCIAS
Pancada +2
Sobrevivência +3

TALENTOS
Arma de Pancada (0): 1d4.
Arma de Tiro (0): 1d4.
Tipo de Dano (0): Esmagamento.
Campo de Batalha (+2): o dono do fígado que ele quer é tragado para uma dimensão desértica, imensa e assustadora em que ele tem bônus +3 em todos os testes.
Devoção (+1): fica mais esperto quando ouve falar da fonte límpida do Eldorado ou pensa que caminha na direção dela.
Paralisia (+1): se ele der uma lambida (argh!) no seu personagem durante uma luta, vai ficar complicar para você vencer a peleja.
Reencarnação (+1): não adianta detonar o coitado, ele volta para sofrer a sina dele!

DEFEITOS
Apavorante (-2): um zumbi horrível, fedido, dentro de um manto preto cheio de coágulos de sangue e pedacinhos de fígado podre, credo!
Insanidade (-1): o Garboso tem psicose, acredita piamente que chegará a Eldorado.
Vício (-1): comer um fígado humano por dia.
Lentidão (-1): se é zumbi, tem que ser lento.

BACKGROUND
O Cavaleiro Garboso era um guerreiro convencido de que um dia alcançaria as abençoadas paragens de Eldorado, onde tudo é sombra e água fresca. Andou a vida toda. Um dia uma sombra disse-lhe para ir ao Vale da Lua, e lá ele foi. Mas nada encontrou feito o Eldorado. Convencido ainda de que tal terra num recanto se escondia, rogou aos deuses vida eterna, eternamente dedicada a perseguir o Eldorado. Traiçoeiros, eles o transformaram num horrendo zumbi dependente de comer fígados humanos todos os dias e obcecado pela idéia de beber água da fonte de Eldorado para voltar a ser gente.

poe

ELDORADO

Poema de Edgar Allan Poe

Tradução de Gondim da Fonseca (Livro de ouro da poesia de angústia,sofrimento e morte, Ediouro)

Gaily bedight
A gallant knight
In sunshine and shadow
Had journeyed long
Singing a song
In search of Eldorado

Garboso, ligeiro,
bravo cavaleiro,
Ao sol e à sombra, sem cuidado,
ia caminhando,
e cantarolando
uma canção, em busca do Eldorado

But he grew old…
This knight so bold
And o’er his heart a shadow
Fell as he found
No spot of ground
That looked like Eldorado

Quando a idade breve,
o cobriu de neve,
viu-se de sombra amortalhado…
e um pesar profundo
teve, — pois, no mundo,
nada encontrou, feito o Eldorado.

And as his strength
Failed him at length
He met a pilgrim shadow…
“Shadow”, said he
“Where can it be
This land of Eldorado?”

Já sem força, um dia,
viu a sombra fria
de um peregrino; e, angustiado,
perguntou: “aonde,
aonde se esconde
ó sombra, o reino do Eldorado?”

“Over the Mountains
Of the Moon
Down the Valley of the Shadow,
Ride, boldly ride”,
The shade replied,
“If you seek for Eldorado!”

“Para além da Lua,
há uma terra nua,
Vale de Sombras povoado…
Avança ligeiro,”
disse-lhe o romeiro,
“se é que procuras o Eldorado”.


QUATRO BLOCOS FAZEM UM BACKGROUND

Dezembro 5, 2008

O artigo Como criar biografias de personagens de RPG? mostrou como dotar um personagem do jogador (PJ) de passado e motivos para atuar no presente. Agora proponho definições mais trabalhadas de Conceito, Tipo e Problema, além de um novo parâmetro de redação, o Objetivo.

1. GERAL → PARTICULAR → ESPECÍFICO

Conceito, Tipo, Objetivo e Problema auxiliam o jogo porque:

a) regulam suas idéias sobre o personagem, o que facilita a definição de estatísticas;
b) garantem uma consistência mínima que facilita a interpretação;
c) evitam backgrounds extensos demais;
c) sugerem aventuras para o Mestre.

Eles operam como um funil: se muitos personagens compartilham um Conceito, poucos dividem o mesmo Tipo, raros os mesmos Problemas e Objetivos.

2. CONCEITO

Conceito é uma idéia geral do personagem. Tão geral que ele chega a reparti-lo com pessoas muito diferentes dele.

Deve-se escrevê-lo com uma palavra ou expressão.

Por exemplo: visionário é um Conceito — quem cultiva utopias que sonham um mundo em termos diversos dos habituais. Mas existem dois tipos de visionários: uns são místicos, outros revolucionários.

3. TIPO

Pensando no exemplo acima, o Tipo particulariza o Conceito, gerando conseqüências específicas durante o jogo.

O visionário místico pode tornar-se famoso por seus ensinamentos de paz e ganhar muito dinheiro. O revolucionário pode liderar uma rebelião social, pregar a rebeldia e acabar na cadeia. Ambos são visionários porque imaginam um mundo diverso do atual. Mas pertencem a Tipos diferentes, pois os adjetivos “místico” e “revolucionário” singularizam o Conceito “visionário”.

Quinze palavras são suficientes para o Tipo.

4. OBJETIVO E PROBLEMA

Conceito e Tipo fornecem um Background vago. Sua individualização fica por conta de Objetivo e Problema, pois agrupam fatos que o personagem deve, precisa ou deseja realizar.

Objetivo é o que o PJ deseja fazer no prazo longo ou curto. Problema, o que o impede de saciar seu Objetivo.

Objetivos de longo prazo requerem a solução de vários Problemas antes de serem atingidos. Os de curto prazo, porém, às vezes se realizam após a superação de um, dois ou três Problemas.

O ideal é que, ao menos na criação do PJ, mantenham relação entre si.

Verdadeiramente específicos, Objetivo e Problema podem consumir até trinta palavras.

O Mestre deve dar liberdade para o jogador criar Objetivo e Problema. Se o jogador diz que existe uma padaria que fabrica pão de dia e que à noite tem um portal para outra dimensão, tudo bem: o estabelecimento passa a existir com portal e tudo. No entanto, o Mestre tem o direito de mudar aspectos da fábrica galáctica de pães com a liberdade inigualável que os Mestres assumem nesses momentos.

Jogadores que ficam pouco à vontade com Objetivos de longo alcance podem adotar como Objetivo “completar a missão da aventura”. Nesse caso, o Problema emerge na partida sob a forma do trecho crucial da aventura. Optando por esse estilo de jogo, constará do Background somente Conceito e Tipo.

Um exemplo: o Objetivo do visionário revolucionário é contribuir para o sucesso da revolução. Isso o enredou num Problema: o contrabando de armas. Um carregamento chegará de um país afastado e seus superiores na hierarquia revolucionária incumbiram-no de limpar o terreno para que as escopetas e balas cheguem aos companheiros de agitação. Objetivo e Problema se conectam: superado o Problema, ou seja, entregando as armas em mãos rebeldes, o PJ chega mais perto de deflagrar uma ebulição social.

5. DE ONDE TIRAR IDÉIAS

Jogador algum constrói PJs no vácuo. Ele deve respeitar o estilo de seu grupo. Por isso a presença do Mestre e o fato de o grupo estar mesmo jogando RPG facilitam a construção dos PJs.

Outra dica é prestar atenção nas estatísticas com que seu RPG descreve os personagens (Força, Presença, Esconder-se nas sombras, etc.). Justificar vantagens (por que armas de fogo, espadas e diplomacia?) muitas vezes origina Backgrounds interessantes.

6. DICAS DE REDAÇÃO DO BACKGROUND

Use no Background uma linguagem correta, direta e simples. Diga quem o personagem é no momento presente, quais os principais eventos que o transformaram nisso, justifique suas principais estatísticas e ponto final.

Não tente fornecer detalhes do recém-criado. A maior parte do passado dele, e mesmo de seu presente, pode ir sendo inventada durante as aventuras. Para estreá-lo, é o bastante explicar como ele chegou à situação em que se encontra, o que o incomoda atualmente, o que ele quer fazer e quais seus traços físicos e mentais relevantes. O importante é o impulso para a aventura.

Se não inventou agora o nome do pai dele, nem sabe ainda se veio de uma família rica, não tem problema decidir isso durante o jogo, se já consegue jogar com a criatura.

7. IMPACTO DO BACKGROUND NA EVOLUÇÃO DO PJ

Praticamente todos os sistemas comportam regras de alteração do personagem. O Mestre pode pensar recompensas para jogadores que interpretam o PJ de forma coerente com seu Background e para aqueles que produzem mudanças profundas nele, como solucionar um Problema sério ou trocar um Objetivo fútil por uma grande causa.

8. EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE BACKGROUND

1º) Conceito, Tipo, Objetivo e Problema

>>> Conceito: “Filhinha do papai”.
>>> Tipo: “Festeira”.
>>> Problema: “Fadas querem que as ajude a combater um lorde malvado”.
>>> Objetivo: “Livrar-se das fadas antes que prejudiquem sua reputação”.

2º) Esboçar um Background que explique a situação atual do personagem em no máximo 100 palavras

“A personagem chama-se Rosana. Ela gosta mesmo de festa e faz sucesso graças ao corpo bonito. Participa delas despreocupadamente porque sua família banca sua vida de empolgações. Descobriu seu dom de ver fadas totalmente por acaso e desde então os seres fantásticos a perseguem. Ela realmente não sabe o que fazer com elas e não quer — de jeito nenhum — falar do assunto com os colegas. Ou vão pensar que ela é hippie e isso arruinaria sua campanha por popularidade total”.

3º) Definir as estatísticas

Siga as regras de seu sistema predileto.

4º) Redigir o Background entre 50 e 200 palavras

“Rosana é uma moça muito bonita de classe média alta. Despreocupada, gosta de baladas e se sai bem nelas. Estudou em colégios bons, mas aproveitou muito mais o após expediente. Não trabalha, pois a mesada banca seus gastos elevados. Cursa faculdade de biologia. Numa festa como outra qualquer, encontrou uma fada e desde então se julga perseguida pelas criaturas fantásticas. Elas pedem ajuda para derrotar um lorde do mal ou coisa parecida que as atormenta. Rosana não quer saber dessa história. Julga-se louca, vai ao psicólogo e tenta levar uma vida normal”.