O artigo Como criar biografias de personagens de RPG? mostrou como dotar um personagem do jogador (PJ) de passado e motivos para atuar no presente. Agora proponho definições mais trabalhadas de Conceito, Tipo e Problema, além de um novo parâmetro de redação, o Objetivo.
1. GERAL → PARTICULAR → ESPECÍFICO
Conceito, Tipo, Objetivo e Problema auxiliam o jogo porque:
a) regulam suas idéias sobre o personagem, o que facilita a definição de estatísticas;
b) garantem uma consistência mínima que facilita a interpretação;
c) evitam backgrounds extensos demais;
c) sugerem aventuras para o Mestre.
Eles operam como um funil: se muitos personagens compartilham um Conceito, poucos dividem o mesmo Tipo, raros os mesmos Problemas e Objetivos.
2. CONCEITO
Conceito é uma idéia geral do personagem. Tão geral que ele chega a reparti-lo com pessoas muito diferentes dele.
Deve-se escrevê-lo com uma palavra ou expressão.
Por exemplo: visionário é um Conceito — quem cultiva utopias que sonham um mundo em termos diversos dos habituais. Mas existem dois tipos de visionários: uns são místicos, outros revolucionários.
3. TIPO
Pensando no exemplo acima, o Tipo particulariza o Conceito, gerando conseqüências específicas durante o jogo.
O visionário místico pode tornar-se famoso por seus ensinamentos de paz e ganhar muito dinheiro. O revolucionário pode liderar uma rebelião social, pregar a rebeldia e acabar na cadeia. Ambos são visionários porque imaginam um mundo diverso do atual. Mas pertencem a Tipos diferentes, pois os adjetivos “místico” e “revolucionário” singularizam o Conceito “visionário”.
Quinze palavras são suficientes para o Tipo.
4. OBJETIVO E PROBLEMA
Conceito e Tipo fornecem um Background vago. Sua individualização fica por conta de Objetivo e Problema, pois agrupam fatos que o personagem deve, precisa ou deseja realizar.
Objetivo é o que o PJ deseja fazer no prazo longo ou curto. Problema, o que o impede de saciar seu Objetivo.
Objetivos de longo prazo requerem a solução de vários Problemas antes de serem atingidos. Os de curto prazo, porém, às vezes se realizam após a superação de um, dois ou três Problemas.
O ideal é que, ao menos na criação do PJ, mantenham relação entre si.
Verdadeiramente específicos, Objetivo e Problema podem consumir até trinta palavras.
O Mestre deve dar liberdade para o jogador criar Objetivo e Problema. Se o jogador diz que existe uma padaria que fabrica pão de dia e que à noite tem um portal para outra dimensão, tudo bem: o estabelecimento passa a existir com portal e tudo. No entanto, o Mestre tem o direito de mudar aspectos da fábrica galáctica de pães com a liberdade inigualável que os Mestres assumem nesses momentos.
Jogadores que ficam pouco à vontade com Objetivos de longo alcance podem adotar como Objetivo “completar a missão da aventura”. Nesse caso, o Problema emerge na partida sob a forma do trecho crucial da aventura. Optando por esse estilo de jogo, constará do Background somente Conceito e Tipo.
Um exemplo: o Objetivo do visionário revolucionário é contribuir para o sucesso da revolução. Isso o enredou num Problema: o contrabando de armas. Um carregamento chegará de um país afastado e seus superiores na hierarquia revolucionária incumbiram-no de limpar o terreno para que as escopetas e balas cheguem aos companheiros de agitação. Objetivo e Problema se conectam: superado o Problema, ou seja, entregando as armas em mãos rebeldes, o PJ chega mais perto de deflagrar uma ebulição social.
5. DE ONDE TIRAR IDÉIAS
Jogador algum constrói PJs no vácuo. Ele deve respeitar o estilo de seu grupo. Por isso a presença do Mestre e o fato de o grupo estar mesmo jogando RPG facilitam a construção dos PJs.
Outra dica é prestar atenção nas estatísticas com que seu RPG descreve os personagens (Força, Presença, Esconder-se nas sombras, etc.). Justificar vantagens (por que armas de fogo, espadas e diplomacia?) muitas vezes origina Backgrounds interessantes.
6. DICAS DE REDAÇÃO DO BACKGROUND
Use no Background uma linguagem correta, direta e simples. Diga quem o personagem é no momento presente, quais os principais eventos que o transformaram nisso, justifique suas principais estatísticas e ponto final.
Não tente fornecer detalhes do recém-criado. A maior parte do passado dele, e mesmo de seu presente, pode ir sendo inventada durante as aventuras. Para estreá-lo, é o bastante explicar como ele chegou à situação em que se encontra, o que o incomoda atualmente, o que ele quer fazer e quais seus traços físicos e mentais relevantes. O importante é o impulso para a aventura.
Se não inventou agora o nome do pai dele, nem sabe ainda se veio de uma família rica, não tem problema decidir isso durante o jogo, se já consegue jogar com a criatura.
7. IMPACTO DO BACKGROUND NA EVOLUÇÃO DO PJ
Praticamente todos os sistemas comportam regras de alteração do personagem. O Mestre pode pensar recompensas para jogadores que interpretam o PJ de forma coerente com seu Background e para aqueles que produzem mudanças profundas nele, como solucionar um Problema sério ou trocar um Objetivo fútil por uma grande causa.
8. EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE BACKGROUND
1º) Conceito, Tipo, Objetivo e Problema
>>> Conceito: “Filhinha do papai”.
>>> Tipo: “Festeira”.
>>> Problema: “Fadas querem que as ajude a combater um lorde malvado”.
>>> Objetivo: “Livrar-se das fadas antes que prejudiquem sua reputação”.
2º) Esboçar um Background que explique a situação atual do personagem em no máximo 100 palavras
“A personagem chama-se Rosana. Ela gosta mesmo de festa e faz sucesso graças ao corpo bonito. Participa delas despreocupadamente porque sua família banca sua vida de empolgações. Descobriu seu dom de ver fadas totalmente por acaso e desde então os seres fantásticos a perseguem. Ela realmente não sabe o que fazer com elas e não quer — de jeito nenhum — falar do assunto com os colegas. Ou vão pensar que ela é hippie e isso arruinaria sua campanha por popularidade total”.
3º) Definir as estatísticas
Siga as regras de seu sistema predileto.
4º) Redigir o Background entre 50 e 200 palavras
“Rosana é uma moça muito bonita de classe média alta. Despreocupada, gosta de baladas e se sai bem nelas. Estudou em colégios bons, mas aproveitou muito mais o após expediente. Não trabalha, pois a mesada banca seus gastos elevados. Cursa faculdade de biologia. Numa festa como outra qualquer, encontrou uma fada e desde então se julga perseguida pelas criaturas fantásticas. Elas pedem ajuda para derrotar um lorde do mal ou coisa parecida que as atormenta. Rosana não quer saber dessa história. Julga-se louca, vai ao psicólogo e tenta levar uma vida normal”.