Os posts prediletos

Junho 30, 2009

Apocalipse e Isolamento em “A Praga Escarlate”, de Jack London

Março 28, 2009

pragaescarlate

O idoso senhor Smith conta a três meninos, Hoo-Hoo, Edwin e Lábio Leporino, sobre sua juventude, quando as pessoas vestiam roupas como as nossas, viajavam de carro e avião, e conversavam por meio de cabos telefônicos. Mas os garotos riem da fala antiquada do avô, de sua mania de insistir em que letras e números querem dizer alguma coisa; e Lábio Leporino se revolta quando Smith fala Morte Escarlate ao invés de Morte Vermelha. Se vermelho é vermelho, por que empregar escarlate?

Este cenário insólito e esta dúvida infantil são o ponto de partida de A Praga Escarlate, publicada em 1912 por ninguém menos que Jack London Jack London, escritor norte-americano que conquistou fama na passagem do século 19 para o 20 com histórias sobre lobos e homens obstinados que perdiam a vida escavando ouro no Alasca.

Em “A praga escarlate”, descobrimos que logo após a irrupção da terrível febre pantoblástica no Brasil, em 1984, alastrou-se um mal ainda pior, a Morte Escarlate, doença incurável que dizimou quase todos os oito bilhões de terráqueos antes de desaparecer. Sobraram rarefeitos humanos obrigados a caçar para sobreviver. Aparecem nas palavras do senhor Smith referências explícitas a conselhos de magnatas industriais que controlavam o mundo antes da eclosão desta versão biológica do apocalipse bíblico.

Além da semelhança entre estes fatos fantásticos e eventos atuais como as 6 bilhões de pessoas que povoam o planeta, a gripe aviária que assola o oriente, a OMC (Organização Mundial do Comércio) que controla quem entra no mundo globalizado, outra perturbadora coincidência revela a envergadura da reflexão fantástica de London: a dificuldade encontrada pelo vovô Smith na hora de se comunicar com seus netos. A peste fora brutal a ponto de abrir um fosso entre as gerações: para os meninos, palavras como telefone, dinheiro, avião e aquário simplesmente não significam nada.

Hoje em dia, não uma praga, mas o próprio aperfeiçoamento tecnológico gerou um abismo entre avós, pais e filhos: o mundo cibernético das crianças chega a ser completamente incompreensível para o mundo industrial dos pais, o que não dizer para o mundo artesanal dos avós. E o mesmo rompimento ocorre quando os jovens bocejam ao ouvir as histórias de antigamente.

Vivemos a incomunicabilidade entre as gerações. Quem sabe, se tomarmos cuidado com venenos agrícolas, remédios excessivos e alimentos geneticamente modificados, possamos evitar o apocalipse biológico. Mas será que um dia voltaremos a encontrar sentido nas palavras dos mais velhos?


TRANSFORME LITERATURA EM AVENTURA

Janeiro 26, 2008

Que tal facilitar a vida do Mestre que encontrou um livro, leu, gostou e decidiu fazer uma aventura baseada nele? É o que pretendo neste post.

TRÊS PASSOS

1º) Escolha o que vai ler

Antes de tudo, o Mestre deve avaliar se o livro é adaptável.

Obras que não narram eventos exteriores dificilmente se convertem em boas aventuras. Cortemos de pronto Machado de Assis, Édouard Dujardin, James Joyce e os que parecem com eles. Contemplemos o desafio: a novela de Dujardin, “Os loureiros estão cortados”, retrata o fluxo de consciência de um jovem à espera da namorada. Tudo se passa em cerca de seis horas. O garoto reflete, sente, deseja, se alegra — reinam eventos profundamente interiores. Como centrar a aventura nos sentimentos do personagem e não em seus atos? Estando os eventos na própria consciência do personagem, como lidar com um grupo de personagens? Transpor isso para RPG me parece muito complicado, ou até impossível.

Extraímos disso tudo que, além de gostarmos do autor, ele deve narrar eventos exteriores, ou seja, ação. Cuidemos de transformar romances, novelas, contos e poemas épicos, policiais, de horror, etc. em aventuras de RPG. Optemos por Victor Hugo, Charles Dickens, Bernardo Guimarães, José de Alencar, Walter Scott, Lovecraft, Jack London e seus filhotinhos que pipocaram no século 20. Esses autores relatam correrias, lutas, traições, monstrengos, etc. Têm personagens pouco complexas. Tudo ideal para RPG.

2º) Faça uma leitura minuciosa

Primeiro, dê uma lida despreocupada para se acostumar com o estilo do autor; descobrir personagens, lugares e itens interessantes; conferir se o enredo empolga. Só então você fará uma abordagem minuciosa.

Arranje um bloco e o reparta em duas partes:

a) dedique a primeira aos personagens: copie nomes, páginas em que aparecem, características físicas, comportamentos e manias.
b) ocupe a segunda com a intriga: como ela começa? Quando e onde acontecem reviravoltas? Como são elas? Onde e como termina a história toda?

Dispense detalhes excessivos ou a leitura nunca terminará. Vá resumindo e citando as páginas das passagens mais legais. Não se esqueça dos nomes das personagens. Uma ótima estratégia é captar durante a leitura prévia o que realmente lhe interessa no livro. Se somente um personagem, preste atenção apenas nele durante a releitura minuciosa.

Caso o livro seja seu, rabisque-o.

3º) Selecione e reinvente livremente o que você vai colocar na aventura

Há um princípio para fazer uma boa transposição:

NADA OBRIGA O JOGO A SEGUIR O LIVRO COM ABSOLUTA FIDELIDADE, OU SEJA, A RECRIAR EM JOGO TUDO O QUE O AUTOR ESCREVEU.

Prestemos atenção: adaptar, transpor, recriar. Esses são os verbos. Na fase anterior, o Mestre quebrou a forma narrativa do romance para facilitar a seleção de elementos que entrarão em seu jogo. Ele destrinchou romances, novelas e contos para tornar jogo o que antes era para ser lido. Daqui em diante, suas decisões são suas mesmo: ele corta o que quer, inventa o que acha mais legal, altera a gosto. Se os jogadores esperarem estudar para a prova de literatura, vão se decepcionar. O objetivo é montar uma aventura a partir do que você entendeu e gostou de uma obra literária para assim divertir você mesmo e seu grupo.

Há três possibilidades se sua aventura for idêntica ao enredo do livro:

a) você forçará os jogadores a cruzarem um caminho pré-determinado;
b) alguém que já conheça a trama vai encher a sua paciência;
c) a aventura corre altos riscos de ser extremamente chata.

Duas questões, portanto, conduzem o Mestre nessa etapa de seleção e reinvenção: “O que presta para meu RPG?” e “O que devo alterar?”.

Responder a essas questões facilita a escolha de quais personagens, trechos e temas você colocará na aventura, bem como a determinar como eles aparecerão. Simplifique romances compridos ou opte por contos. Se há cenários pouco afins com seu RPG, reconstrua-os acrescentando fantasmas, assassinos, ladrões e desastres. Uma opção legal é imaginar a trama em um período histórico diverso do original.

Quem escolhe autores antigos topa com figuras fora de moda. Muita aspiração por casamento. Dotes. E mulheres submissas — esse é o principal problema. Isso restringe demais as possibilidades das personagens mulheres. As mulheres ficavam no ambiente doméstico e quase ninguém narra cenas domésticas num RPG. Quem lê obras antigas deve ficar à vontade para — e, a meu ver, vai aproveitá-las mais se — reinventar o papel das mulheres.

Não quero dizer que você não possa narrar aventuras sobre o dia-a-dia. Apenas saliento que tais aventuras pertencem a um gênero ausente dos RPGs publicados no Brasil até o momento.

4º) Finalmente, escreva a aventura como de costume
Como você precisa compor a aventura, dê uma olhada no método de composição que apresento em Compor aventuras a céu aberto. No final, este texto traz uma tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards.

CONCLUSÃO

Os cenários de RPG às vezes cansam e de vez em quando o Mestre atravessa períodos de improdutividade. Um bom caminho para superar essas crises está em aproveitarmos melhor o que lemos. Fazendo isso, além de nos divertirmos mais, descobriremos autores interessantes.