E se seu personagem tivesse um blog?

Março 4, 2009

Que tal jogar o RPG Nicotine Girls usando seu blog? A idéia me pareceu tão curiosa que não pude deixar de divulgá-la.
Não conhece Nicotine Girls? Descubra agora!

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Nicotine Girls Play by Blog!

por Evlyn Moreau

Talvez isto seja divertido de jogar:

Cada jogador faz uma nicotine girl e um blog para ela.

>>> Use posts ao invés de cenas.

>>> Use um rolador de dados online.

>>> Fumaça (Smoking) é substituído por Comentários.

Postando:

>>> Faça um post sobre algo que sua nicotine girl quer fazer. Apresente um conflito, um objetivo ou coisa parecida.

>>> Espere alguns comentários. Eles funcionam como o Fumaça (Smoking): se você seguir as dicas e os conselhos recebidos, você ganha um dado para sua rolagem. Se você ignorar todos os conselhos, você remove um dado. Funciona exatamente com o Fumaça (Smoking).

>>> Resolva os conflitos rolando dados para Medo (Fear) ou Esperança (Hope).

>>> Faça um novo post contando a solução.

Se você usar Medo (Fear) e o resultado dos dados for um sucesso, sua nicotine girl sofrerá algum abalo que talvez anuncie um novo conflito. Pode ser que estes empecilhos vão embora, mas eles machucam sua personagem ou começam novos conflitos.

Se você usar Esperança (Hope) e obtiver sucesso: os problemas dão no pé e o final é feliz.

Taxa de recuperação de Esperança (Hope): uma semana ou um mês de verdade ao invés de uma sessão de jogo (isto depende de sua taxa de postagem…).

Como no jogo de mesa, o jogador pode aumentar o Medo (Fear) da personagem a qualquer tempo, bastando acrescentar alguma Adversidade à planilha dela.

Você pode jogar sozinho ou com outras nicotine girls. Outros jogadores podem dar conselhos e comentar os posts uns dos outros conforme queiram.

Regras opcionais: não revelem uns aos outros qual jogador controla qual nicotine girl. Isso vai incentivar as dúvidas de quem-é-quem.

Regra de ética: uma vez que outros blogueiros talvez comentem seu blog, deixe bem claro que se trata de um Play By Blog; faça links para os resultados de seu rolador virtual de dados.

Ainda não testei esta idéia, mas se alguém quiser, pode ser que eu tente :-)

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!!! NOTA !!!

1

Acesse a postagem original, de autoria de Evlyn Morau, no site The Forge. O blog da Evlyn, bom dizer que em francês, contém ilustrações bacanas.

2

Texto traduzido às pressas por Camilo Oliveira Prado (que também não testou a idéia, mas achou interessante; mas não, no momento não quer experimentar nada que não seja uma mesa de Mazes and Minotaurs).


Completamente-FU: baixe agora seu Wushu Open

Fevereiro 28, 2009

A antiga arte do RPG de pancadaria pulsa em Wushu, criação de Daniel Bayn, traduzida em sua versão Open Game License por Gustavo “Guggawitze” Martinez, e divulgada aqui para sua diversão.

Além de baixar o Wushu Open em português aqui, você também pode aproveitar a planilha do personagem Wushu editada por Bruno Mãos de Tesouras, ex-editor do (infelizmente) extinto blog A Lesma do Azeite Olival e atual comandante do Calabouço das Dimensões; ou visitar Wushu Open em inglês, francês ou tcheco (esta última opção fica por sua conta).

Kung-fu aéreo, mortal e veloz

Wushu Open traz as regras básicas do Wushu Core Rulebook, um Role Playing Game (RPG) de lutadores de kung-fu cinematográfico: saltos espetaculares, hashis mortais como espadas, socos e chutes pondo abaixo paredes de pedra sólida.

As regras do Wushu são um banho de criatividade para RPGistas acostumados a perguntar aos dados se o personagem faz ou não alguma coisa.

Elas privilegiam a pancadaria desenfreada: vence quem dá mais porrada no inimigo, não quem calcula quadradinhamente a distância entre ele e os oponentes.

jet21

Quer criar um Wushu-Fighter?

1) distribua entre 5 e 8 pontos em seus Traits, coisas como profissão (policial, mergulhador, vendedor de macarrão, etc.), habilidades (telecinésia, esperteza, marcenaria, etc.) e, obrigatoriamente, uma arte marcial (kung-fu, karatê, judô, briga de rua, etc.).

2) Acrescente 2 pontos aos Traits que constam de sua planilha. Todos os demais, aqueles que você nem sonha existir, valem 2 pontos, e por isso não compensa anotá-los.

2) Escolha uma Fraqueza (seu personagem gosta de alguém que vive em apuros, ou então é viciado em ópio, etc.).

3) Anote que você tem 3 pontos de Chi.

4) Equipamentos: você tem o que precisa.

5) Evolução: não se preocupe – você já é o melhor! Pode, no máximo, redistribuir seus pontos em Traits, mas não aumentar os que já tem.

Desça a lenha nos inimigos

Os mooks são a ralé, a escória, os ninjas de roupa azul que seu ninja de roupa preta detona aos montes. Ou então uma bomba relógio. Eles são aquilo que toma tempo, pode até atrapalhar, quem sabe destruir, mas representam pouco contra um Wushu-fighter.

Já os nemesis são grandes vilões. Eles possuem Traits, 3-6 pontos de Chi, etc., como um Wushu-Fighter.

Os conflitos ocorrem no jogo de maneira bem narrativa e ágil. Primeiro, você diz como vai socar, estraçalhar, fatiar os mooks. Só então rola os dados.

1d6 você lança porque disse que faria algo. Mas pode rolar outros dados se gastou sua criatividade contando que passa uma rasteira num mook, quebra uma cadeira na cabeça de outro e retalha o terceiro com uma faca de manteiga. Três Detalhes além do 1d6 básico rendem para você 4d6.

Por fim você rola os dados! Cada dado menor ou igual a seu Trait relevante na cena (digamos, Bater 4), indica sucesso. Os dados maiores significam fracasso.

Contra mooks ou equivalentes, basta um dado de sucesso para obter sucesso na cena, ou seja, para seu personagem executar EXATAMENTE o que você descrever (segundo Bayn, este é o Princípio da Verdade Narrativa: as coisas acontecem como o jogador ou o Mestre declarou que aconteceriam).

Contra um nemesis, o combate se desenrola praticamente da mesma forma. Só que vocês dois descrevem a cena. E o nemesis também um tanto de dados igual à quantidade de detalhes que o Mestre descreveu.

Para descobrir quem vence, se seu personagem ou o nemesis, basta vocês rolarem cada um sua respectiva pilha de dados contra o Trait mais relevante na cena e comparar os dados de sucesso. Vence a cena quem obtém mais dados de sucesso.

Quem fala mais ganha dados…

Wushu Open concede um dado extra para cada detalhe que você descreve na cena de seu personagem.

Certos jogadores vão se destacar mais do que outros.

É fácil imaginar alguém dizendo: “Não gosto disto. Em outros jogos, todos são incentivados a participar com igualdade. Ninguém rouba o jogo por falar demais”.

Seria difícil imaginar alguém contra-argumentando que: “Nestes outros jogos, a prevalência de estratégias abstratas faz com que eu me dê mal”?

Estas duas posturas representam tradições retóricas distintas: a monológica e a dialógica.

A retórica monológica, dominante desde muito tempo, privilegia o raciocínio abstrato, a lógica numérica, a “estratégia militar”. Ele marca presença no Dungeons and Dragons e nos wargames.

A retórica dialógica, que estoura no mundo do RPG com os indies, dá destaque para o concreto, a variedade, o argumentar. Ela infesta o Wushu RPG.

Além de jogar Wushu e se divertir, ou se decepcionar, que tal comparar o estilo de argumentação proposto pelo Wushu e seu jogo preferido? Talvez você descubra sua retórica na vida de todos os dias.

 

AGRADECIMENTO:

Este post não teria sido escrito se o Bruno Mãos de Tesoura não me tivesse enviado o Wushu por e-mail. Valeu!!!


Como funciona na prática?

Fevereiro 21, 2009

Já faz um quase um ano que Itiro Karyia lançou o Buraco RPG, um joguinho bastante divertido sobre garis do futuro.

Vou resenhar o jogo, pois um dos meus objetivos é mostrar que, mesmo não havendo opções no “MERCADO NACIONAL DE RPG”, existe variedade na blogosfera do Role Playing Game (RPG), o que nos possibilita experimentar atividades divertidas por preços módicos.

Vivendo no Buraco

No mundo do Buraco, os detritos despejados no esgoto de uma metrópole originaram formas de vida monstruosas que não devem chegar à superfície, onde vivem pessoas nem um pouco desconfiadas da existência destas anomalias. Para impedir que esta situação mude, a Companhia de Saneamento contrata gente desesperada (por causa de dívidas, perseguições, processos judiciais, depressão, etc.) para fazer uma faxina no Buraco em que se tornou o esgoto da cidade.

O único papel reservado aos personagens dos jogadores: agentes de limpeza da Companhia de Saneamento competindo para sair do Buraco. Resta aos Mestres de plantão atuar como jogadores, pois outra peculiaridade do jogo está na ausência de Mestre e na apresentação de regras que geram aventuras automaticamente durante a partida.

O jogo tem uma proposta cativante, embora mal realizada pelo módulo básico. A proposta: um jogo, tudo indica que um RPG, competitivo, no qual as regras distribuiriam entre os jogadores as principais funções do Mestre: propor o desafio e dizer o que acontece aos personagens. E a má realização: um texto tomado de erros gramaticais e de estruturação; e regras ligeiramente confusas.

isoposogigante

Personagens muito legais

Os personagens são construídos por meio de quatro perguntas:

a) Qual seu nome?
b) Como ele é?
c) Por que foi parar no Buraco?
d) Por que quer sair do Buraco?

Além destas estatísticas puramente descritivas, há quatro numérico-descritivas: Estresse (o quão afetado seu personagem está pelos agruras de seu novo emprego), Mão (quantas cartas o jogador pode manipular), Créditos Oficiais (grana que compra seu retorno à superfície e paga médicos e outros serviços monopolizados pela Companhia) e Créditos Por Fora (grana paralela, usada nos contrabandos).

Para escapulir do Buraco, seu personagem deve juntar uma quantidade de Créditos Oficiais igual à sua Mão mais um. Para aumentar a Mão, precisa investir “6 pontos” (p. 10). 6 pontos de que? Deduzo que de Créditos Oficiais. Ou Por Fora. Bom, tangenciamos um problema comum no livro: a precariedade do texto que conduz a um difícil entendimento das regras.

É quase impossível entender as regra de jogo

Buraco RPG consome apenas 13 páginas A4. Contudo, são 13 páginas mais pedregosas do que muitas 1300 páginas mundo afora. Não porque o conteúdo delas seja muito exigente. Mas, como sabemos, o sentido das frases depende da pontuação, e neste quesito o autor falhou o tempo todo. Um agravante é a falta de exemplos. Um dos poucos, na página 11, se assemelha mais a uma intervenção preguiçosa do que uma vontade de clarificar. Nenhuma folha ficou ilesa de minha caneta, ávida por descobrir sentidos que a falta de pontuação insistia em ocultar.

O centro do jogo

Personagens prontos, os jogadores se armam de um baralho, sacam 9 cartas cada um, e vão baixando Objetivos (o que os agentes de limpeza podem fazer) e Atributos (equipamentos como canhões, tanques de guerra, ogivas nucleares, etc.) e Ações (pulos, tiros, etc.) para superar estes Objetivos.

O jogador que colocar a combinação de cartas mais poderosa num Objetivo é quem o fecha, descrevendo o que acontece aos companheiros e recebendo cartas do monte de descarte. Porém, é o autor do Objetivo quem recebe 1 Crédito Oficial por Objetivo fechado.

O núcleo da atividade é este. Como jogador, você desce um Objetivo, por exemplo, “matar o monstro verde”. Outro jogador põe neste Objetivo uma ação ou um Atributo, como “Tiro de canhão”. Os demais jogadores fazem o mesmo. No fim, quem tiver baixado as melhores cartas fecha o Objetivo, ganha umas cartas e dá o lucro ao autor do Objetivo.

Soa esquisito? De fato, é esquisito. Itiro explica (p. 13) que isto se deve à necessidade de premiar quem cria o principal elemento de andamento do jogo, os Objetivos. Concordo com isto. Mas, num jogo competitivo, um pouco da diversão costuma estar na nossa capacidade de solapar o esforço alheio. Mas tudo bem.

Problemas nas regras

Algo nas regras que não é uma esquisitice, mas um problema mesmo, é que são intrincadas. Elas envolvem escrita em post-it, descrição falada, idade dos participantes e até cronômetros.

Escrever em post-it? Tudo bem.

Descrição falada? Tudo bem.

Idade dos participantes? Muita gente vai ficar constrangida.

Cronômetros? Aí é exagero.

De resto, as regras são boas. Eu, se um dia fizer uma mesa de Buraco RPG, cortarei a idade dos participantes e os cronômetros imediatamente. Também alisarei outras regras, complexas demais para a gente lembrar no calor da jogatina. Mas, no geral, elas parecem boas. E seriam certamente boas se o texto em que foram apresentadas não fosse tão ruim.

Um jogo que merece atenção

Buraco RPG merece atenção. Suas falhas graves não passam de erros gramaticais. Suas qualidades se devem a uma criatividade intensa tanto nas regras quanto no cenário.

O cenário é muito envolvente. Descrito de forma ligeira e precisa, revelou uma capacidade de recortar a imaginação rara entre os criadores de jogos. Empolga topar com um jogo que define seus termos já de início, sem pretender pescar o maior público possível por meio de uma retórica de esquina, do tipo “este RPG é isto, mas pode ser qualquer coisa”. O Buraco RPG é sobre um grupo de agentes de limpeza lançados numa duvidosa luta para reconquistar a dignidade como seres humanos. E ponto final.

As regras são interessantes, sobretudo porque dispensam tanto Mestres quanto finais de semana inteiros investidos em compor aventuras. Neste ponto, o sistema de Buraco RPG interessa a todos aqueles que querem aumentar a participação dos jogadores no desenrolar da aventura e que também esperam reduzir a carga de trabalho solitário do Mestre.

Até hoje não encontrei alguém disposto a jogar Buraco RPG (até porque isto envolve um exercício de leitura torturante). Para dizer a verdade, eu próprio não participaria de uma mesa de Buraco RPG antes de redigir novamente o módulo básico, alisando regras esquisitas e corrigindo o texto. Mesmo assim, tudo leva a crer que a idéia central originaria partidas divertidas. Aguardemos, enfim, uma versão revisada.


Mais um indie-RPG para… para que diabos fazem isso?

Novembro 28, 2008

Paul Czege é o autor do indie-rpg Nicotine Girls, sobre adolescentes de baixa renda loucas para realizar seus sonhos.

Ele também pertence ao grupo do Ron Edwards, o guru do The Forge, uma comunidade cujos usuários classificam os RPGs em Simulacionistas, Joguistas e Narrativistas.

Não existe propriamente uma diferença entre estas três vertentes além da mais óbvia: simulacionistas previlegiam a exploração de cenários, personagens ou regras; joguistas querem ver quem vence; e narrativistas querem jogos que narram estórias.

Esta GNS Theory, e os indie-rpgs que ela costuma parir, provocam terremotos no mundo do RPG. Aqui no Brasil, não falta blogueiro ou internetiqueiro pronto para louvar a simplicidade dos sistemas indies, a criatividade de seus argumentos, a falta de preocupação com espada +5, vai!!!

Que tal analisar Nicotine Girls? É o que vou tentar.

Nicotine Girls não passa de um arrazoado sobre como construir uma nicotine girl. Elas têm apenas sete estatísticas, completamente disfuncionais e insuficientes para descrever praticamente qualquer coisa, exceto elas mesmas — obviamente, isto faz do jogo uma maravilha.

Toda nicotine girl tem duas Motivações: Esperança e Medo, entre as quais você distribui 6 pontos. Tem também quatro Métodos para conseguir o que deseja: Sexo, Dinheiro, Choro e Fumaça. Dois valem +2 cada; outros dois, +1 cada. Você escolhe.

Por fim, uma nicotine girl não seria nicotinada sem um Sonho, algo que ela deseja para si, uma frase no estilo Aldair José “vou tirar você deste lugar”.

Suponhamos que sua nicotine girl tome umas biritas em excesso. Um gorducho tenta se aproveitar dela. Ela resiste. Nicotine girl vs. Gorducho? Errado. Aqui o sistema se fecha no umbiguinho delas. Como assim? Vou tentar explicar.

Nicotine Girls centra o jogo em suas jovens protagonistas. O resto do cenário escapa às regras. Uma nicotine girl pode debulhar um boxeador. Tudo depende dela. As nicotine girls são a medida do mundo em que vivem, um mundo mesquinho, basta considerarmos a mesquinhez delas próprias.

Mas voltemos ao Gorducho. Controlando sua ng (vamos abreviar assim, certo?), role um número de d10s igual a Medo e compare com Sexo, Dinheiro ou Choro (você escolhe qual). Se pelo menos um dos dados de dez lados for menor ou igual ao Método que você escolheu para escapar do Gorducho, sorte sua — sua ng escorrega pelas mesas de bar e não sente os dedinhos dele apertando suas nádegas. Se você não conseguir nenhum d10 menor ou igual a Método, bem, talvez os dedos do balofo possam ir mais fundo…

Mais tarde, dedada ou não pelo Gorducho, sua ng se envolve noutro problema típico da adolescência. Vejamos… Ela tenta conquistar um rapaz. Testar Esperança ou Medo? Tanto faz. Só para variar, você usa Esperança. O teste funciona quase da mesma forma. Se você falhar, não pode mais usar Esperança pelo resto da sessão. Se obtiver sucesso, bom, você obteve sucesso, não está satisfeito?

Com receio de falhar na conquista do rapaz, você pede uma Cena Esfumaçada: sua nicotine girl se aconselha com um NPC ou um PJ, que lhe diz: “este cara gosta de pernas bonitas. Mostre as suas”. Se sua ng tiver um pouco de vergonha na cara, ela não veste uma mini-saia. Isto o obriga a calcular um dos Métodos menos Fumaça. Se der negativo ou zero, falha automática. Se der positivo, role os d10s. Agora, se sua ng é safada, ela segue o conselho. Nesse caso, some Fumaça a um dos Métodos e role os fatídicos d10s. A parte boa disto tudo é que, independentemente de você esfumaçar uma cena, sucesso num teste baseado em Esperança reduz seu Medo em 1 ponto (a parte boa de reduzir Medo em 1 ponto… bom, Paul Czege não contou — acho que deixou por conta do grupo de jogo — Nicotine Girls é um indie-rpg…).

Depois de escapar do Gorducho e dar uns pegas no rapaz, sua nicotine girls briga na rua. Numa briga, testa-se obrigatoriamente Medo, apenas Medo, sem Método algum. Contra uma garota, considere-se bem sucedido caso sorteie pelo menos 1d10 = 1. Contra um garoto, há sucesso apenas se no mínimo dois dados de dez lados sortearem 1.

E se você falhar? Bom, Paul Czege não perdeu uma linha com esta possibilidade. Tem coisa menos indie do que ficar em dúvida se um fracasso significa empate ou vitória do oponente? Existe nesse planeta esquecido por Deus coisa menos indie do que perguntar às regras se um sucesso implica a morte do oponente? Bem vindo ao mundo dos indie-rpgs, onde as respostas ficam a cargo do Mestre, de seu diálogo com os jogadores, etc. (em outras palavras: o designer, tal qual o piloto, sumiu!).

Contudo, lembrando da mesquinhez do mundo de Nicotine Girls, acho que falhar num teste de briga, principalmente se ele pudesse ser associado a um Método, como, por exemplo, Sexo, resultaria numa violência de índole sexual; sucesso num teste também baseado em Sexo poderia significar que a ng, ao invés de ser debulhada por um marmanjo, consegue convencê-lo a libertá-la em troca de favores libidinosos. Mas infelizmente Paul Cezege se contentou com brigas “para machucar alguém fisicamente”. E, se o teste de briga for Medo + Método, não tem sentido prever 1 como indicador dos dados de sucesso.

Retornemos ao sistema. Se você tiver o dom de jogar uma sessão inteira sem testar Medo nem uma só vez (a não ser para brigar, suponho), sua Esperança aumenta em 1 ponto. Se você não ligar para a Esperança, quiser testar Medo, mas achar que seu Medo é muito baixo, Paul Czege (sou fã deste cara, uau!!!) fez uma lista de Adversidades. Adotando uma Adversidade, você aumenta seu Medo em até 10 pontos! Nada mais indie do que rolar 20d10. Como se adquire uma Adversidade? Basta anotá-la na sua planilha de personagem. Sem pontos. Sem nada. Tem coisa mais indie do que isto?

Tem, tem sim. Segundo Paul Czege, a conseqüência das Adversidades “é que a narrativa de Nicotine Girls se caracteriza por uma vida progressivamente caótica e disfuncional, naufragando o personagem em conflitos que diminuem as chances de realizar seu Sonho”. É bonito. Em inglês, escrito por um indie-designer, vocês não imaginam o quanto comove imaginar uma partida em que a ng não realiza seus sonhos e termina a vida como Lolita: explorada por tarados, casada com um surdo bobalhão, visitada pelo cara que começou toda sua desgraça…

Nossa!… Quase me esqueci de contar como as nicotine girls realizam ou não seus sonhos. No final da sessão, da partida, ou sei lá o que, role xd10, em que x = Esperança. Todo 1 é considerado sucesso. Se você sortear pelo menos dois dados de sucesso, sua nicotine girl realiza o Sonho dela (ou você queria que ela realizasse os seus sonhos?).

Você sentiu o drama? Numa partida de Nicotine Girls, os jogadores raramente conseguirão muita coisa com o Medo e a Esperança iniciais. Precisarão aumentar o Medo. Suas ngs sofrerão bocados. No final, já que fizeram testes baseados em Medo, sua Esperança continuará na mesma. Há poucas chances de as ngs realizarem seus sonhos. AS REGRAS ESTÃO FALANDO!!! AS REGRAS ESTÃO FALANDO QUE GAROTAS NASCIDAS EM BERÇO DE LATÃO DIFICILMENTE REALIZARÃO SEUS SONHOS!!! É depressivo, mas demonstra que um RPG pode comunicar uma mensagem sobre a vida.

Num romance, como “Lolita”, de Nabokov, a trajetória de uma ninfeta dá o que pensar. Descobri referências a “Annabel Lee”, de Edgar Allan Poe, ele mesmo casado com uma moça de quatorze anos, a qual dedicou este belíssimo poema. Na literatura, temas como o amor de um homem mais velho por uma menina de menos de quinze anos têm produzido efeitos variados, entre eles os estudos literários e o enriquecimento da visão de mundo do leitor; coisas do tipo. Resta descobrir se indie-RPGs produzirão algo além de um sistema que cabe em menos de três páginas.

Obs.: quem tiver preguiça de ler “Lolita”, de Nabokov, pode assistir ao filme “Lolita”, de Kubrik. Você perderá páginas saborosas. Mas há quem só valoriza a “narrativa”, sabe, o role play, a interpretação (rsrsrs).

Nicotine Girls

de Paul Czege

Disponível em: http://www.halfmeme.com/nicotinegirls.html