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O estilo de RPG mais famoso, a fantasia medieval, remete imediatamente a castelos, lendas, guerras, armamentos e costumes da nossa Idade Média.
Mas como aproveitar um texto de história para enriquecer uma aventura?
Vou sugerir um percurso de leitura que contribui para o Mestre perceber melhor os componentes da maioria dos textos de história e assim selecionar o que entra e o que não entra em sua aventura.
Resumo abaixo minha proposta para você rejeitá-la de vez ou seguir em frente:
DISTINGUA OS ELEMENTOS DO TEXTO E O ENTENDA. DEPOIS, COLOQUE ESSA LEITURA EM SUA AVENTURA COM A LIBERDADE QUE PRECISAR. SE UM NOME DE PERSONAGEM LHE AGRADA, SE SUAS AÇÕES SÃO INTERESSANTES PARA SUA INTRIGA, MAS VOCÊ NÃO SABE EXATAMENTE DE QUANDO A QUANDO ELE VIVEU, QUAL SUA ALTURA, ETC. INVENTE ESSAS COISAS E SE DIVIRTA!
Dividi este post em três partes: 1) a escolha da leitura; 2) uma maneira de ler textos de história; 3) dicas sobre como transformar a leitura em aventura.
1. ESCOLHENDO REVISTAS E LIVROS DE DIVULGAÇÃO
Esta proposta funciona para materiais de divulgação, tanto livros quanto revistas especializadas em história (confira no final uma listagem). Historiadores acadêmicos, bem mais complexos, demandam tanto uma abordagem mais refinada quanto leitores dispostos a aturá-los por dias a fio.
Ao percorrer livrarias e bibliotecas em busca de materiais de divulgação, fique atento para catálogos e Atlas históricos. Eles valem a pena exclusivamente quando ilustrados com fortalezas, jóias, mapas, máquinas, roupas, etc. que contribuam para caracterizar seu cenários de jogo.
2. LENDO UM TEXTO DE HISTÓRIA
Listo abaixo tópicos que nunca podem faltar no bloco de leitura do Mestre:
>>> Nome da revista, livro, etc., bem como nome do autor e páginas em que se encontra a matéria ou capítulo (esses dados facilitam consultas posteriores).
>>> Assunto: sobre o que fala o texto: Idade Média, Segunda Guerra Mundial, Gulags soviéticos, Revolução Francesa, Ascensão do Capitalismo?
>>> Época retratada: em que período se situam os fatos do texto? Note que os historiadores podem escrever sobre séculos ou apenas alguns dias com praticamente a mesma quantidade de palavras. A história do mundo poderia caber em um parágrafo assim como a história de um dia poderia se estender por todo um livro. O importante, nesse tópico, não é anotar todas as datas ou chegar a um período fechado (1725-1746, por exemplo), mas perceber o período amplo retratado pelo texto (século 18, segunda metade do século 20, etc.).
>>> Localização retratada: também aqui, como em “Época retratada”, o importante é o espaço amplo abordado pelo texto: Brasil, Europa, China, Ocidente, etc. com referências ligeiras aos locais específicos (Brasil, nordeste açucareiro).
>>> Personalidades: quais as pessoas e grupos sociais que aparecem no texto? Quais os papéis deles? Quando aparecem, desaparecem e por quê?
>>> Eventos: quais eventos acontecem no período retratado? Guerras, epidemias, revoluções, assaltos, inovações tecnológicas?
>>> Locais: quais locais integram o texto? Cafés freqüentados pela boêmia revolucionária, castelos sitiados, vilas fundadas, países conquistados?
>>> Argumento central: nem todos os textos de divulgação possuem argumentos centrais. Isso é privilégio dos bons. O argumento central tem a ver com o propósito do texto, ou seja, com o que ele pretende demonstrar e com o que o leitor conclui que ele efetivamente demonstra. Por exemplo, um bom artigo sobre a Revolução Francesa arrola personalidades, locais e eventos para demonstrar que esta conturbação francesa foi muito importante para o mundo porque dela se originaram os ideais de liberdade que até hoje impedem que sejamos presos sem mais nem menos por um policial. Outro pode arrolar personalidades, locais e eventos para demonstrar que a Revolução Francesa significou apenas a subida ao poder de um grupo social diferente dos antigos senhores feudais. Há historiadores, ainda, que arrolam personalidades, locais e eventos para demonstrar que a Revolução Francesa se resumiu a uma invenção imagética criada por grupos posteriores ao 1789: o realmente acontecido não passaria de uma turbulência social como outra qualquer.
Você pode organizar sua leitura num bloco de anotações dividido em “título do livro e autoria”, “assunto”, “época retratada”, “localização retratada”, “personalidades”, “eventos”, “locais” e “argumento central”.
3. CONVERTENDO A LEITURA EM RPG
Agora que você já leu, você conhece personalidades, locais e eventos. Conhece também um argumento central. Como lidar com eles? Um caminho é o seguinte:
ARGUMENTOS CENTRAIS ORIGINAM BOAS INTRIGAS PARA SUA AVENTURA. PERSONALIDADES, LOCAIS E EVENTOS COMPLEMENTAM ESSA INTRIGA E SE ENRIQUECEM MUITO SE VOCÊ OS COMPLETA COM SUA IMAGINAÇÃO E OS MISTURA COM PERSONAGENS, LUGARES E EVENTOS FICTÍCIOS. MUITOS LIVROS DE HISTÓRIA MOSTRAM PAISAGENS, PLANTAS DE PALÁCIOS, ARMAS E COSTUMES QUE PODEM SER APROVEITADOS EM PRATICAMENTE QUALQUER AVENTURA.
ATENÇÃO, MESTRE: SUA MESA DE JOGO NÃO É UMA SALA DE AULA.
NADA OBRIGA O JOGO A SEGUIR FIELMENTE O TEXTO QUE O INSPIRA.
NÃO SE PREOCUPE COM A VERDADE HISTÓRICA, COM OS DOCUMENTOS, COM A PROVA DE SEUS JOGADORES, COM NADA EXCETO A DIVERSÃO QUE A HISTÓRIA PROPORCIONA CONFORME SUA HABILIDADE DE SE APROPRIAR DELA DE MANEIRA CRIATIVA.
4. CONCLUSÃO EM FORMA DE ANEDOTA
Isaac Asimov inventou a queda do Império Intergaláctico a partir de “A queda do império romano”, de Edward Gibbon.
O RPG pede dos jogadores uma postura semelhante: que vejam a história como um poço de idéias mais completo do que qualquer módulo básico sonharia em ser.
O desafio é continuar imaginando ao abrir um livro de história.
5. LIVROS E REVISTAS RECOMENDADOS
LIVROS
>>> “1808”, de Laurentino Gomes, Editora Planeta.
>>> “O conflito com o Paraguai: a grande guerra do Brasil”, de Francisco Doratioto, Editora Ática.
>>> “Imperialismo greco-romano”, de Norberto Luiz Guarinello, Editora Ática.
>>> “A reforma agrária na Roma Antiga”, de Maria Luiza Corassin, Editora Brasiliense.
>>> “Guerra Civil Americana”, de Peter L. Eisenberg, Editora Brasiliense.
REVISTAS
>>> História Viva <http://www2.uol.com.br/historiaviva>.
>>> Revista de História da Biblioteca Nacional <http://www.revistadehistoria.com.br>.
>>> “E Portugal fugiu para o Brasil”: dossiê da Revista de História da Biblioteca Nacional inteirinho dedicado à vinda de D. João 6º para o Brasil. Reúne diversos artigos publicados pela revista ao longo de sua existência. Ótimo. E o melhor: completamente de graça em formato eletrônico. Acesse já em: <http://www.revistadehistoria.com.br/v2/home/?go=detalhe&id=1273>.
É hábito contrapor as biografias elaboradas dos personagens de horror à frase curta em que alguns jogadores de fantasia medieval resumem seus heróis (“somos mercenários perseguindo tesouros”). Gostos à parte, o problema é o seguinte:
a) elaborar uma biografia longa ou uma curta?
b) escrever a biografia ou dizê-la para o Mestre?
c) como conseguir um personagem com motivos para se aventurar?
Estabelecendo “biografia” como o conjunto de fatos anteriores à estréia do personagem no jogo, eis minha proposta:
UMA BIOGRAFIA CURTA, ESCRITA E ABERTA ÀS CONTRIBUIÇÕES DE TODO O GRUPO DE JOGO.
1. PASSEI A CONSTRUIR PJs DA SEGUINTE MANEIRA
Segundo este método, uma biografia deve:
1) ser pensada durante toda a construção do personagem;
2) ser escrita no encerramento da construção do personagem;
3) ser lida apenas pelo Mestre e pelo jogador que controla o personagem;
4) não exaurir tudo o que aconteceu no passado do personagem;
5) justificar o estado atual do personagem;
6) conter espaços vagos;
7) deixar boa parte do passado para ser inventado durante o jogo;
estar aberta a contribuições do Mestre e dos outros jogadores.
1º PASSO: COMO O PERSONAGEN É AGORA?
Defina o estado atual do personagem. Bolar um conceito para ele costuma ajudar (exemplo: um conspirador de olho no trono, uma lavadeira que vai reaver a fortuna, um músico que enlouquecerá, um soldado que não consegue morrer, etc.).
Depois, pense em um problema em que o personagem esteja já imerso. Assaltou um banco, flagrou um crime, deve dinheiro, etc.
Diga também seus mais relevantes traços físicos e emocionais. Por exemplo: pouca bagagem cultural, alto, descolado e saudável.
2º PASSO: INVENTE COMO ELE CHEGOU A SEU ESTADO ATUAL
Conte apenas os fatos principais. Se ele flagrou um crime, conte qual crime, onde, quando, quem, e dê os porquês. Diga como ele se sente. Não precisa sempre falar o nome dos pais, do avô, da tia, seu brinquedo predileto, a data de nascimento, etc.
3º PASSO: CONSTRUA A FICHA DE PERSONAGEM
Use as regras de seu sistema de jogo.
4º PASSO: PASSE A LIMPO PARA O MESTRE LER
Veja o que você pensou no 1º e no 2º passo, o que inventou no 3º (pois as regras sugerem muitas coisas), e escreva o resultado final em um texto de no máximo de 30 linhas. 31 linhas ou mais significam um personagem excessivamente complexo. Sugiro inventar essa complexidade durante as aventuras.
2. UM EXEMPLO
1º) Conceito: um cara meio marginal envolvido em disputas no submundo por motivos bestas. Problema atual: tem uma cicatriz e deseja se vingar de quem o machucou.
2º) Justificativa: Ritz apanhou tanto ao sair de um boteco que ficou com o nariz torto. Que azar para ele, cujo rosto meigo seduzia rapidamente as garotas… Agora ele quer sangue! Tudo aconteceu porque Ritz conquistara uma mocinha e só mais tarde descobriu que ela era irmã do Polvilhão, o chefe da gangue que surrou Ritz.
3º) Sistema de jogo: sequer imagino qual sistema usar. Seja qual for, Ritz deverá ter força elevada (é um moço brigão) e uma aparência boa. Na hora, aproveito para adquirir algo como rendas. Aí invento mais: Ritz é filho-família, tem grana. Mas, vadio consumado, prefere ser filho da puta. Dispensa mesada, gosta de dormir na rua e farrear nos bordéis como se fosse um pobretão. Tem uma gangue. Fiquei sem pontos para uma aparência deslumbrante.
4º) Passar a limpo (o que quer dizer alterar detalhes dos passos anteriores) e entregar para o Mestre: “Ritz é um molecão de 25 anos, de família abastada. Mas nunca quis saber de condomínio. Gosta mesmo é de rua. Arranjou uma gangue para impor respeito no bairro da Paciota. E junto arranjou treta com o Polvilhão, rapagão de 26 anos que mandava lá. Os bandos brigaram e o de Ritz levou a melhor. O Polvilhão se vingou pegando-o na saída do boteco do Salô. Deram-lhe uma surra tal que seu nariz ficou torto para a esquerda. Agora Ritz quer arrebentar o Polvilhão. Mas, de sacanagem, fica dando em cima da irmã dele, uma moça que trabalha na padaria do Beleco. Para ela, ele é o Ritz que mora em condomínio e dirige um carrão. A família está contente com ele, agora que deixou de ser filho da @#& e virou filho-família. Para dirigir os carros e ter dinheiro a rodo, ele finge ir à faculdade de fisioterapia à noite”.
Basta para uma boa estréia. Ritz tem motivo para assaltar, espancar, mentir, elogiar, ajudar, roubar, viajar — em suma, para se aventurar, e sua biografia tem menos de 1 folha. Passamos de um enredo de novela mexicana (Polvilhão se vingando porque Ritz deflorou sua irmãzinha…) para um enredo ordinário: Ritz e Polvilhão brigaram pelo domínio do bairro. Ritz quer se vingar porque ficou com o nariz torto. Envolveu na vingança a irmã do Polvilhão, e mente para os pais para resolver os problemas estúpidos em que se mete. A mocinha dá bola porque Ritz tem grana. Conclusão: ninguém ali vale o que come (nem os pais, que são os babacas que financiam vagabundo). O personagem tem até um estilo de aventura próprio: coisas mundanas.
O jogador até construiu partes do cenário… Durante o jogo, o jogador que controla Ritz talvez seja obrigado a dizer se ele é canhoto ou destro, o nome do pai e da mãe. Durante o jogo, talvez outros jogadores — e o Mestre — inventem pedaços da biografia dele (um jogador novo interpreta um seu primo que veio de longe, o Mestre define qual a faculdade que Ritz freqüenta; a mocinha da padaria, por exemplo, é daquelas que o Mestre desenvolverá na aventura, etc.). A composição completa da biografia acompanhará a dinâmica de jogo. E será completa quando o personagem morrer ou sair de cena, não quando todos seus detalhes forem inventados (o que, aliás, seria impossível). Se nunca, em cena alguma, alguém lhe perguntar o nome do pai, por que diabos rubros o jogador deveria ter perdido tempo com isso ao construir o personagem?
3. PALAVRAS PARA CÁ E PARA LÁ
Há três vantagens em deixar espaços biográficos vagos:
1) o jogador experimenta o prazer da invenção espontânea quando um personagem do Mestre pergunta sobre o passado do PJ;
2) os personagens se impregnam do cenário em que se passa a aventura sem que os jogadores precisem saber muito a respeito dele, pois o Mestre ganha brechas para, inventando aventuras, inventar parte do passado do personagem (isso impregna o personagem do cenário e vice-versa);
3) os personagens se constroem coletivamente.
Há um risco: a incoerência. Uma maneira de contorná-la é compor biografias curtas e, algo em que não vejo o menor problema, aceitar a incoerência como característica inevitável de um jogo espontâneo, criativo, imprevisível e coletivo.