O incrível lobo das neves

Janeiro 18, 2009

Jack London é um de meus escritores prediletos. Ele assumiu seu posto de surpresa, bem ao estilo dos heróis de seus livros: os lobos das terras gélidas da América do Norte, que puxavam trenós de homens sedentos por ouro e enfrentavam a natureza selvagem e a selvageria humana para sobreviver.

JackLondon
LOBOS E HOMENS

Tudo se passou assim: comecei a ler O Chamado da Floresta e me surpreendi ao saber que Buck não se importava com os jornais porque era um cachorro. Claro que sabia que animais não lêem, mas também desde a infância não via um cão protagonizar um romance. Ainda mais uma investigação sobre a conversão da civilização em barbárie. Não é à toa que o título original é “The call of the wild”.

Mais tarde foi a vez da antologia de contos “The call of the wild and selected stories”, da Signet Classics (este, muito baratinho, comprei em loja virtual). Descobrir London em português e depois em seu idioma natal foi uma de minhas melhores experiências literárias.

Lá estava a história de “Diable — a dog”, retratando um animal tão perverso e sanguinário quanto seu dono. “To build a fire”, com um homem perdido na imensidão ártica, lutando para acender uma fogueira, sua única chance de sobreviver ao clima glacial. E “Love of life”, em que um viajante disputa palmo a palmo seu direito à vida com um lobo tão faminto e enfraquecido quanto ele.

Não poderia me esquecer de Caninos Brancos. Aqui o caminho é o inverso de “The call of the wild”: Buck era o cão domesticado que ouviu as vozes da floresta; mas Caninos Brancos é o lobo que aprende com os deuses humanos a odiar sua própria raça e a confortar-se ao lado da fogueira. Ele sofre, sim, é claro que ele sofre, pois a civilização possui regras duras.

NUM NAVIO CHAMADO GHOST

Outro livro de London, “O lobo do mar”, não trata de lobos e homens, mas de um navio controlado por um capitão extremamente violento, cruel e amoral — Lobo Larsen, o homem que enxerga a existência humana como mero fermento mobilizado por músculos, ossos e nervos. Ele é o homem primitivo, entregue aos instintos, o arauto da lei do mais forte. Lobo Larsen é o contraponto do protagonista, o intelectual Van Weyden. Juntos no Ghost, navio de caçar focas, eles se chocam, se medem, se enfrentam. Os ecos de Moby Dick, clássico baleeiro de Melville, são evidentes nos personagens elevados a arquétipos. Embora muito elogiado, eu particularmente não gostei muito: Larsen e Weyden me soaram simplistas…

O HOMEM DO ABISMO

London teve uma trajetória tão desencontrada e brutal quanto a de seus heróis caninos. Nascido em família pobre em 1876, nos Estados Unidos, cedo perdeu o pai. Com 13 anos, após a morte do padrasto, virou o homem da família e chegou a trabalhar 14 horas por dia em fábricas. Cansado delas, transformou-se em vagabundo: viajava de vagão em vagão pelas ferrovias norte-americanas, até ser preso por um tempo.

Novamente livre, matriculou-se num pesqueiro e zarpou pelo oceano. Mais tarde, participou da corrida do ouro na Califórnia, ocasião em que contraiu doenças e quase morreu. Um belo dia decidiu escrever suas aventuras como contos literários e vender para revistas. O público adorou os cenários e personagens exóticos. E também apreciou o estilo direto e vigoroso do autor. Para ter mais dinheiro, tornou-se jornalista e partiu para cobrir a Guerra Russo-Japonesa. Único repórter a alcançar as linhas de combate, foi preso e quase o fuzilaram. Foi desse ímpeto jornalístico que surgiu O Povo do Abismo.

Jack London estava na Inglaterra esperando para embarcar para a África do Sul e cobrir a Guerra dos Bôeres. Não veio autorização. Então, ele mergulhou nas favelas londrinas, das quais voltou com um retrato do cotidiano sórdido do povo humilde, “O povo do abismo”.

De vagões e vagabundos  exumou seu passado infernal: a época de trabalho infantil em fábricas brutais; a vagabundagem nas linhas férreas; e prisão, sofridos dias no xadrez, trabalhando como escravo, corrompendo-se para sair vivo. Também tem o forte relato sobre sua adesão ao socialismo revolucionário.

Ainda nesse período, começo do século 20, redigiu “Martin Eden”, “As vozes da floresta”, “O lobo do mar” e “Caninos brancos”. Mas sua saúde se arruinara. Ele bebia demais, injetava drogas, escrevia 15 horas por dia — vivia em excesso. Jack London morreu em 22 de novembro de 1916. Uns dizem que se suicidou com uma dose cavalar de morfina. Outros que seu organismo arrebentou por si mesmo. Mas morreu. Tinha quarenta anos. E seu legado é um chamado irrecusável à aventura.
Obs.: embora eu tenha ativado links para as edições de Jack London pela LP&M, na verdade comprei meus exemplares em sebo, todos do extinto Círculo do Livro (dos idos dos anos 80, quando mal éramos nascidos…), exceto “De vagões e vagabundos”, que li da LP&M sem ter do que reclamar; e o volume da Sgnet Classics, que viaja comigo para todo lugar.


COMO CRIAR BIOGRAFIAS DE PERSONAGENS DE RPG?

Março 20, 2008

É hábito contrapor as biografias elaboradas dos personagens de horror à frase curta em que alguns jogadores de fantasia medieval resumem seus heróis (“somos mercenários perseguindo tesouros”). Gostos à parte, o problema é o seguinte:

a) elaborar uma biografia longa ou uma curta?
b) escrever a biografia ou dizê-la para o Mestre?
c) como conseguir um personagem com motivos para se aventurar?

Estabelecendo “biografia” como o conjunto de fatos anteriores à estréia do personagem no jogo, eis minha proposta:

UMA BIOGRAFIA CURTA, ESCRITA E ABERTA ÀS CONTRIBUIÇÕES DE TODO O GRUPO DE JOGO.

1. PASSEI A CONSTRUIR PJs DA SEGUINTE MANEIRA

Segundo este método, uma biografia deve:
1) ser pensada durante toda a construção do personagem;
2) ser escrita no encerramento da construção do personagem;
3) ser lida apenas pelo Mestre e pelo jogador que controla o personagem;
4) não exaurir tudo o que aconteceu no passado do personagem;
5) justificar o estado atual do personagem;
6) conter espaços vagos;
7) deixar boa parte do passado para ser inventado durante o jogo;
8) estar aberta a contribuições do Mestre e dos outros jogadores.

1º PASSO: COMO O PERSONAGEN É AGORA?

Defina o estado atual do personagem. Bolar um conceito para ele costuma ajudar (exemplo: um conspirador de olho no trono, uma lavadeira que vai reaver a fortuna, um músico que enlouquecerá, um soldado que não consegue morrer, etc.).

Depois, pense em um problema em que o personagem esteja já imerso. Assaltou um banco, flagrou um crime, deve dinheiro, etc.

Diga também seus mais relevantes traços físicos e emocionais. Por exemplo: pouca bagagem cultural, alto, descolado e saudável.

2º PASSO: INVENTE COMO ELE CHEGOU A SEU ESTADO ATUAL

Conte apenas os fatos principais. Se ele flagrou um crime, conte qual crime, onde, quando, quem, e dê os porquês. Diga como ele se sente. Não precisa sempre falar o nome dos pais, do avô, da tia, seu brinquedo predileto, a data de nascimento, etc.

3º PASSO: CONSTRUA A FICHA DE PERSONAGEM

Use as regras de seu sistema de jogo.

4º PASSO: PASSE A LIMPO PARA O MESTRE LER

Veja o que você pensou no 1º e no 2º passo, o que inventou no 3º (pois as regras sugerem muitas coisas), e escreva o resultado final em um texto de no máximo de 30 linhas. 31 linhas ou mais significam um personagem excessivamente complexo. Sugiro inventar essa complexidade durante as aventuras.

2. UM EXEMPLO

1º) Conceito: um cara meio marginal envolvido em disputas no submundo por motivos bestas. Problema atual: tem uma cicatriz e deseja se vingar de quem o machucou.

2º) Justificativa: Ritz apanhou tanto ao sair de um boteco que ficou com o nariz torto. Que azar para ele, cujo rosto meigo seduzia rapidamente as garotas… Agora ele quer sangue! Tudo aconteceu porque Ritz conquistara uma mocinha e só mais tarde descobriu que ela era irmã do Polvilhão, o chefe da gangue que surrou Ritz.

3º) Sistema de jogo: sequer imagino qual sistema usar. Seja qual for, Ritz deverá ter força elevada (é um moço brigão) e uma aparência boa. Na hora, aproveito para adquirir algo como rendas. Aí invento mais: Ritz é filho-família, tem grana. Mas, vadio consumado, prefere ser filho da puta. Dispensa mesada, gosta de dormir na rua e farrear nos bordéis como se fosse um pobretão. Tem uma gangue. Fiquei sem pontos para uma aparência deslumbrante.

4º) Passar a limpo (o que quer dizer alterar detalhes dos passos anteriores) e entregar para o Mestre: “Ritz é um molecão de 25 anos, de família abastada. Mas nunca quis saber de condomínio. Gosta mesmo é de rua. Arranjou uma gangue para impor respeito no bairro da Paciota. E junto arranjou treta com o Polvilhão, rapagão de 26 anos que mandava lá. Os bandos brigaram e o de Ritz levou a melhor. O Polvilhão se vingou pegando-o na saída do boteco do Salô. Deram-lhe uma surra tal que seu nariz ficou torto para a esquerda. Agora Ritz quer arrebentar o Polvilhão. Mas, de sacanagem, fica dando em cima da irmã dele, uma moça que trabalha na padaria do Beleco. Para ela, ele é o Ritz que mora em condomínio e dirige um carrão. A família está contente com ele, agora que deixou de ser filho da @#& e virou filho-família. Para dirigir os carros e ter dinheiro a rodo, ele finge ir à faculdade de fisioterapia à noite”.

Basta para uma boa estréia. Ritz tem motivo para assaltar, espancar, mentir, elogiar, ajudar, roubar, viajar — em suma, para se aventurar, e sua biografia tem menos de 1 folha. Passamos de um enredo de novela mexicana (Polvilhão se vingando porque Ritz deflorou sua irmãzinha…) para um enredo ordinário: Ritz e Polvilhão brigaram pelo domínio do bairro. Ritz quer se vingar porque ficou com o nariz torto. Envolveu na vingança a irmã do Polvilhão, e mente para os pais para resolver os problemas estúpidos em que se mete. A mocinha dá bola porque Ritz tem grana. Conclusão: ninguém ali vale o que come (nem os pais, que são os babacas que financiam vagabundo). O personagem tem até um estilo de aventura próprio: coisas mundanas.

O jogador até construiu partes do cenário… Durante o jogo, o jogador que controla Ritz talvez seja obrigado a dizer se ele é canhoto ou destro, o nome do pai e da mãe. Durante o jogo, talvez outros jogadores — e o Mestre — inventem pedaços da biografia dele (um jogador novo interpreta um seu primo que veio de longe, o Mestre define qual a faculdade que Ritz freqüenta; a mocinha da padaria, por exemplo, é daquelas que o Mestre desenvolverá na aventura, etc.). A composição completa da biografia acompanhará a dinâmica de jogo. E será completa quando o personagem morrer ou sair de cena, não quando todos seus detalhes forem inventados (o que, aliás, seria impossível). Se nunca, em cena alguma, alguém lhe perguntar o nome do pai, por que diabos rubros o jogador deveria ter perdido tempo com isso ao construir o personagem?

3. PALAVRAS PARA CÁ E PARA LÁ

Há três vantagens em deixar espaços biográficos vagos:

1) o jogador experimenta o prazer da invenção espontânea quando um personagem do Mestre pergunta sobre o passado do PJ;

2) os personagens se impregnam do cenário em que se passa a aventura sem que os jogadores precisem saber muito a respeito dele, pois o Mestre ganha brechas para, inventando aventuras, inventar parte do passado do personagem (isso impregna o personagem do cenário e vice-versa);

3) os personagens se constroem coletivamente.

Há um risco: a incoerência. Uma maneira de contorná-la é compor biografias curtas e, algo em que não vejo o menor problema, aceitar a incoerência como característica inevitável de um jogo espontâneo, criativo, imprevisível e coletivo.