Descalços, violentos e famintos: bandeirantes no seu jogo

Julho 23, 2009

Bandeirantes de Ivan Wasth

Ameias, cavaleiros, castelos: uma hora cansam. Pistolas laser, sabre de luz e samurais revigoram? Nem sempre. Tem quem não suporte mais escolher entre a fantasia medieval e a ficção científica.

Para quem estiver na necessidade de uma mudança radical, o exemplar 34 da Revista de História da Biblioteca Nacional (Ano 3, nº 34, Julho 2008, R$ 8,9) oferece um oásis: um apanhado maravilhoso sobre os bandeirantes.

Na matéria Bandeiras mestiças, descobrimos que os bandeirantes eram moradores da vila de São Vicente (atual São Paulo capital, por assim dizer) que caçavam índios para usá-los como mão de obra na difícil tarefa de vergar aos portugueses os perigos da Brasil recém-encontrado.

A mescla de portugueses e índios na ocupação do território que hoje forma nosso país é explorada em três artigos, cada um dedicado a uma região.

No nordeste, bandeirantes baianos movem uma guerra de dizimação contra os tapuias para ocupar o sertão (Guerra aos tapuias).

No Piauí, Domingos Jorge Velho, o mesmo que combateu mais tarde o Quilombo dos Palmares, chefiou um povoado constituído de uma maioria esmagadora de índios (Piauí de paulista).

Já em Minas Gerais, temos o fenômeno das bandeiras a todo vapor. Os bandeirantes buscavam nos sertões mineiros tesouros, terras e índios (Sertão mineiro loteado à força).

Indios de Ivan WasthUma das matérias mais suculentas para RPGistas, Descalços, violentos e famintos, traz detalhes dos costumes dos bandeirantes, facilitando a construção de personagens do tipo em qualquer sistema de jogo.

Vemos lá suas ocupações (capitão, alferes-mor, capelão, tropeiro, índio guerreiro, escrava índia e mamelucos), habilidades (caça e pesca, comunicação por fogo, seleção de alimentos silvestres, etc.), estratégias de guerra (luta armada, dissimulação e escambo), armas (bacamartes, arcabuzes, arcos, facas, espadas), roupas (gibão de couro de anta, chapéus, etc.), perigos (índios inimigos, jesuítas, insetos, cobras, onças) e até comidas como cobra, formiga assada e outras iguarias, tudo complementado por um mapa e por desenhos de um dos maiores ilustradores de história que o Brasil já conheceu, Ivan Wasth Rodrigues, cujo talento você já confere nas figuras deste post.

Somos todos bandeirantes e Heróis em construção, dois textos que fecham o dossiê, abordam o uso da figura do bandeirante na construção da identidade paulista durante a República Velha, assunto que pode dar uma mão para quem quiser uma aventura de teor político na primeira metade do século 20 brasileiro.


O incrível lobo das neves

Janeiro 18, 2009

Jack London é um de meus escritores prediletos. Ele assumiu seu posto de surpresa, bem ao estilo dos heróis de seus livros: os lobos das terras gélidas da América do Norte, que puxavam trenós de homens sedentos por ouro e enfrentavam a natureza selvagem e a selvageria humana para sobreviver.

JackLondon
LOBOS E HOMENS

Tudo se passou assim: comecei a ler O Chamado da Floresta e me surpreendi ao saber que Buck não se importava com os jornais porque era um cachorro. Claro que sabia que animais não lêem, mas também desde a infância não via um cão protagonizar um romance. Ainda mais uma investigação sobre a conversão da civilização em barbárie. Não é à toa que o título original é “The call of the wild”.

Mais tarde foi a vez da antologia de contos “The call of the wild and selected stories”, da Signet Classics (este, muito baratinho, comprei em loja virtual). Descobrir London em português e depois em seu idioma natal foi uma de minhas melhores experiências literárias.

Lá estava a história de “Diable — a dog”, retratando um animal tão perverso e sanguinário quanto seu dono. “To build a fire”, com um homem perdido na imensidão ártica, lutando para acender uma fogueira, sua única chance de sobreviver ao clima glacial. E “Love of life”, em que um viajante disputa palmo a palmo seu direito à vida com um lobo tão faminto e enfraquecido quanto ele.

Não poderia me esquecer de Caninos Brancos. Aqui o caminho é o inverso de “The call of the wild”: Buck era o cão domesticado que ouviu as vozes da floresta; mas Caninos Brancos é o lobo que aprende com os deuses humanos a odiar sua própria raça e a confortar-se ao lado da fogueira. Ele sofre, sim, é claro que ele sofre, pois a civilização possui regras duras.

NUM NAVIO CHAMADO GHOST

Outro livro de London, “O lobo do mar”, não trata de lobos e homens, mas de um navio controlado por um capitão extremamente violento, cruel e amoral — Lobo Larsen, o homem que enxerga a existência humana como mero fermento mobilizado por músculos, ossos e nervos. Ele é o homem primitivo, entregue aos instintos, o arauto da lei do mais forte. Lobo Larsen é o contraponto do protagonista, o intelectual Van Weyden. Juntos no Ghost, navio de caçar focas, eles se chocam, se medem, se enfrentam. Os ecos de Moby Dick, clássico baleeiro de Melville, são evidentes nos personagens elevados a arquétipos. Embora muito elogiado, eu particularmente não gostei muito: Larsen e Weyden me soaram simplistas…

O HOMEM DO ABISMO

London teve uma trajetória tão desencontrada e brutal quanto a de seus heróis caninos. Nascido em família pobre em 1876, nos Estados Unidos, cedo perdeu o pai. Com 13 anos, após a morte do padrasto, virou o homem da família e chegou a trabalhar 14 horas por dia em fábricas. Cansado delas, transformou-se em vagabundo: viajava de vagão em vagão pelas ferrovias norte-americanas, até ser preso por um tempo.

Novamente livre, matriculou-se num pesqueiro e zarpou pelo oceano. Mais tarde, participou da corrida do ouro na Califórnia, ocasião em que contraiu doenças e quase morreu. Um belo dia decidiu escrever suas aventuras como contos literários e vender para revistas. O público adorou os cenários e personagens exóticos. E também apreciou o estilo direto e vigoroso do autor. Para ter mais dinheiro, tornou-se jornalista e partiu para cobrir a Guerra Russo-Japonesa. Único repórter a alcançar as linhas de combate, foi preso e quase o fuzilaram. Foi desse ímpeto jornalístico que surgiu O Povo do Abismo.

Jack London estava na Inglaterra esperando para embarcar para a África do Sul e cobrir a Guerra dos Bôeres. Não veio autorização. Então, ele mergulhou nas favelas londrinas, das quais voltou com um retrato do cotidiano sórdido do povo humilde, “O povo do abismo”.

De vagões e vagabundos  exumou seu passado infernal: a época de trabalho infantil em fábricas brutais; a vagabundagem nas linhas férreas; e prisão, sofridos dias no xadrez, trabalhando como escravo, corrompendo-se para sair vivo. Também tem o forte relato sobre sua adesão ao socialismo revolucionário.

Ainda nesse período, começo do século 20, redigiu “Martin Eden”, “As vozes da floresta”, “O lobo do mar” e “Caninos brancos”. Mas sua saúde se arruinara. Ele bebia demais, injetava drogas, escrevia 15 horas por dia — vivia em excesso. Jack London morreu em 22 de novembro de 1916. Uns dizem que se suicidou com uma dose cavalar de morfina. Outros que seu organismo arrebentou por si mesmo. Mas morreu. Tinha quarenta anos. E seu legado é um chamado irrecusável à aventura.
Obs.: embora eu tenha ativado links para as edições de Jack London pela LP&M, na verdade comprei meus exemplares em sebo, todos do extinto Círculo do Livro (dos idos dos anos 80, quando mal éramos nascidos…), exceto “De vagões e vagabundos”, que li da LP&M sem ter do que reclamar; e o volume da Sgnet Classics, que viaja comigo para todo lugar.


COMPOR AVENTURAS A CÉU ABERTO

Outubro 30, 2008

Como compor uma aventura de RPG?

Eu gostaria de mostrar um jeito de fazer isso. Entretanto, você vai notar que não trato de estratégias para dungeons. Meu assunto é a aventura a céu aberto, que solta os PJs numa região com um problema para resolver.

No futuro, quem sabe não teremos métodos de compor aventuras tão eficientes quanto os de personagens? Eis um sonho interessante.

1. O DESAFIO

O principal desafio da composição de aventaras está em não sobrecarregar o Mestre de trabalho, algo que acontece quando ele detalha demais a aventura porque o RPG teria uma interatividade total e imprevisível.

2. QUAL A PROPOSTA?

COMPREENDA A AVENTURA COMO UM ESQUEMA QUE ORIENTA O MESTRE DURANTE A PARTIDA, NADA ALÉM DE UM INSTRUMENTO QUE FACILITA SEU IMPROVISO.

O GRUPO DE JOGO DEFINE CLIMA, CENÁRIO E CONSTRÓI OS PJs.

O MESTRE VAI EMBORA E INVENTA SOZINHO TRAMA E MISSÃO; DEPOIS REPARTE AMBAS EM ETAPAS.

DURANTE A PARTIDA, A AVENTURA AUXILIA A INVENTAR CENAS, QUE SÃO OS MOMENTOS EXATOS DE PARTICIPAÇÃO DOS PJs.

SE ACHAR MELHOR, O MESTRE PREVÊ AS CENAS E AS ESCREVE.

3. COMPOSIÇÃO PASSO A PASSO

PRIMEIRO: CLIMA, CENÁRIO E PJs

Os RPGistas geralmente escolhem Clima e Cenário ao comprar módulos básicos. Seja como for, o grupo de jogo deve entrar em acordo sobre eles.

>>> Clima dá a atmosfera predominante: horror, conspiração, suspense, épico, romance, ação, etc.

>>> Cenário é o lugar em que acontecem os eventos, onde os personagens dos jogadores estão.

Definidos Clima e Cenário, Mestre e jogadores constroem PJs que têm chances de — e que compartilham motivos para — enfrentar a aventura.

SEGUNDO: MISSÃO E TRAMA

Agora cabe exclusivamente ao Mestre completar a aventura com Missão e Trama.

Como Mestre, você deve imaginá-las ao mesmo tempo, pois elas se interligam.

>>> Missão é o desafio principal dos PJs. Ela estabelece condições de vitória. Demanda complexidade suficiente para exigir a superação de etapas menores. Por exemplo:

Missão: “transportar cinco quilos de minério radiativo cobiçado por terroristas ensandecidos”.
Etapas: 1) “chegar até o minério”; 2) “enfrentar os terroristas no caminho de volta”.

>>> Trama é uma intriga que confere densidade à Missão. Ela agrupa eventos, NPCs, interesses, explicações, grupos, locais, etc. que justificam a Missão. Continuando o exemplo do minério radiativo, a Trama traria terroristas, cientistas, conchavos políticos e as características da substância cobiçada.

A coerência de Missão e Trama permite ao Mestre avaliar a utilidade de minudenciar NPCs, locais e eventos. Na partida, facilita o improviso.

TERCEIRO: GANCHO, ETAPAS E CENAS

O Mestre reparte a Missão em Etapas, que se dividem em pedaços ainda menores, as Cenas.

>>> Gancho, uma Etapa especial que sempre abre a aventura, é um caminho pré-estabelecido para os PJs entrarem na Trama e descobrirem claramente a Missão.

>>> Etapas delineiam o percurso que os PJs adotarão para vencer a Missão e se inteirar da Trama. No exemplo do minério radiativo, são inevitáveis uma Etapa de busca (“vão lá pegar o minério”) e uma de retorno (“voltem com ele são e salvo”).

>>> Cenas são subdivisões das Etapas contendo ações dos personagens (e testes). Formam o percurso efetivo dos PJs nos Etapas. O Mestre deve optar entre prever as Cenas e escrevê-las ou basear-se nas Etapas para improvisá-las durante o jogo.

Note que a superação das Etapas deve aproximar os PJs da vitória na Missão ao mesmo tempo em que os aprofunda na Trama.

QUARTO PASSO (opcional)

O Mestre lista NPCs (vilões, capangas, aliados, etc.), Locais (casas, castelos, catacumbas, florestas, etc.) e Itens (instrumentos, livros, etc.) com referência às Etapas em que aparecem.

Criados nos passos anteriores, estes elementos derivam do Cenário e têm função de sustentar Trama e Missão e disponibilizar aos PJs coisas com as quais interagir nas Etapas e Cenas. O único requisito deles, portanto, é que se encaixem na aventura.

4. ESTUDANDO UMA AVENTURA-PRONTA

SE VOCÊ É UM JOGADOR QUE PRETENDE JOGAR “TERROR EM DRAZKAN”, JOGUE-A ANTES DE CONTINUAR LENDO.

Título: Terror em Drazkan
Autoria: Aguirre Chaves, Rafael Barbi, Rafael Rocha e Tiago Marinho. Ilustrada por: Alexandre José, Glauco Nobre, Ig Barros e Rafael Rocha. Assinada pelo O Círculo <www.ocirculo.com>.
Onde encontrar: Dragão Brasil nº 120, Editora Talismã, pp. 20-31.

CLIMA
Horror trash

CENÁRIO
“Ermos de Gurma, ou qualquer região mais afastada do reino em que estão [os personagens dos jogadores]” (p. 21)

MISSÃO
Invadir o Templo dos Deuses Obscuros e resgatar doze jovens antes que os vilões os sacrifiquem num ritual maligno.

TRAMA
Explicada nas páginas 20 (como texto introdutório) e 22 (em caixa lateral).
Quando Dûn Anrir construiu a Drazkan, os cavaleiros da Ordem de Beltor se revoltaram contra as monstruosidades que ele cometia, invadiram a cidadela e o destruíram. Muito tempo depois, ou seja, hoje em dia, o clérigo Rasvan encontrou uns tais Manuscritos Obscuros que ensinam como ressuscitar Dûn Anrir. Seduzido pelos poderes das trevas, Rasvan contratou os aventureiros locais, Alina, Petrus e Eugen, e foi com eles explorar as ruínas de Drazkan. Os quatro se convenceram de que a melhor coisa que tinham para fazer da vida era ressuscitar Dûn Anrir. Então, capturaram doze jovens da vila de Garia e fingiram desaparecer ao procurá-los. Quanto mais passam os dias, mais se aproxima o ritual de sacrifício dos seqüestrados e a volta de Dûn Anrir. Os PJs entram na aventura justamente quando o último jovem já havia sido raptado e a trupe de Rasvan era dada como desaparecida. Se quiser, o Mestre pressiona os jogadores com a clássica corrida contra o relógio.

PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)
Quatro a cinco aventureiros bem fortinhos.

PERSONAGENS DO MESTRE

Garia:
Brant, dono da Estalagem do Urso Pardo
Colbert, o burgomestre
Camponeses
Rasvan, clérico vilão
Alina, Petrus e Eugen, ajudantes do vilão
Doze jovens desaparecidos

Charco Verde:
Seymour, o hermitão
Monstros e armadilhas

Templo Obscuro:
Monstros e, na sala final, Rasvan, Alina e Eugen.

LOCAIS
Garia, vila dos Ermos de Gurma onde viviam os jovens raptados e que inclui: Estalagem do Urso Pardo e Casa de Colbert, o burgomestre
Ruínas de Drazkan, que incluem: duas casas, uma prisão e o Templo dos Deuses Obscuros (este último com mapa detalhado descrevendo cômodo por cômodo).

ITENS
Diversos tesouros, nenhum essencial ao andamento da aventura.

ETAPAS

1. Gancho
Os PJs chegam a Garia e descobrem sobre os desaparecimentos. Se quiserem, colhem informações. Se não colherem nada, saberão que devem ir para Drazkan atravessando o Charco Verde.

2. Atravessando o Charco Verde
Região muito perigosa. Antes de enfrentarem zumbis, poços profundos, serpentes esfomeadas e cogumelos soníferos, os PJs encontrarão Seymour, o ermitão. Se forem polidos, o ermitão lhes dará dicas sobre os perigos do Charco Verde.

3. Explorando as Ruínas de Drazkan
3.1 Vista geral
Um monte de ruína.
3.2 Duas casas e uma prisão
Explorar as duas casas e a prisão. Nada importante, exceto os tesouros.
3.3 O Templo dos Deuses Obscuros
O templo desabou. Sobrou apenas o subsolo. Os aventureiros entram escada abaixo e enfrentam uma masmorra de três andares descrita cômodo a cômodo. Bem equilibrada, tem portas emperradas, monstros e armadilhas. No último andar, os PJs entram no salão na hora do ritual. Se forem fortinhos, dão um pau em Rasvan e sua trupe, pegam os tesouros e, como bons moços que não esquecem do principal, libertam os doze jovens.

4. De volta a Garia, é hora das recompensas
Todo mundo fica feliz por rever os doze jovens. Colbert paga uma nota para os PJs. Eles ficam famosos na vila. Acabou a aventura.

Minha opinião sobre “Terror em Drazkan” é que ela é uma boa aventura. A Missão e Trama bem recortadas evitaram que os autores perdessem tempo com as planilhas dos jovens seqüestrados, do dono da estalagem e do burgomestre. Centrada no combate, a aventura disponibiliza monstros e estratégias, mas também providencia um ar de terror nos cochichos dos camponeses, na figura esquisita de Seymour, na seleção dos monstros e na caracterização dos ambientes. Uma aventura bem centrada como esta geralmente produz boas partidas.

5. MANEIRAS DE ESCREVER AVENTURAS

Muitas aventuras escritas no Brasil intitulam as Etapas de Atos, como nas transcrições teatrais.

Nosso problema, porém, não é discutir essas nomenclaturas, mas refletir sobre os detalhes requeridos na composição das aventuras, ou, em outras palavras, a quantidade de trabalho exigida do Mestre.

Acredito que Clima, Cenário, Missão, Trama e Etapas claramente definidos permitem ao Mestre descobrir quais locais (lojas, portos, cidades, vilas, prédios, etc.), itens (armas, veículos, roupas, jóias, comidas, etc.), NPCs (vilão, aliado, vendedores, policiais, etc.), eventos (terremotos, assassinatos, acidentes, notícias inesperadas, etc.) merecem atenção na escrita da aventura e quais se contentam com uma rápida menção.

Contudo, o que fazer quanto às Cenas?

Faltam experiências indicando vantagens e desvantagens de programá-las antes da partida. A desvantagem óbvia é que, como elas são detalhes de uma Etapa, podem não acontecer, e então o Mestre terá perdido tempo. Eu sempre vi mais desvantagens do que vantagens em minudenciá-las demais, exceto quando a aventura se resume em adentrar cômodo por cômodo uma masmorra.

Com base numa tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards (disponível em <http://www.indie-rpgs.com/articles/7/>, acesso em 23 Nov 2007), existiriam seis maneiras de escrever Etapas e Cenas. Talvez elas nos ajudem a escrever aventuras mais facilmente.

a) Lineares: a maioria das aventuras-prontas publicadas. A aventura tem começo, cena 2, cena 3… e fim. A idéia é que os personagens percorram-na ou ela ajude o Mestre se algo inesperado acontecer.
b) Ramificadas: parecidas com as lineares, mas o fluxo entre cena 2 e 3 comporta bifurcações que podem levar da cena 2 direto para a 54. Seguem a estruturação das aventuras-solo.
c) Caminhos para Roma: o Mestre bola uma cena clímax, um final, e improvisa durante o jogo os caminhos para chegar lá.
d) Apenas caminhos: o inverso de Caminhos para Roma. O Mestre bola uma porção de caminhos, de trechos lineares de aventuras, e deixa para inventar o final durante o jogo.
e) Mapa: o Mestre inventa uma trama complexa, os encontros que a revelarão aos personagens dos jogadores, mas não a ordem desses encontros. A ordem em que tudo acontece surge durante o jogo. Daí a utilidade de elaborar a aventura como um mapa.
f) Improviso total: o Mestre se aproveita do background dos personagens dos jogadores para criar a aventura na hora, ou seja, na partida mesmo.

CONCLUSÃO

Complementando esse artigo com as dicas do módulo básico de seu RPG favorito e sua experiência como Mestre, espero que tenhamos base para discussões produtivas e sessões ainda mais empolgantes.


FAÇA DA HISTÓRIA UMA AVENTURA

Junho 10, 2008

O estilo de RPG mais famoso, a fantasia medieval, remete imediatamente a castelos, lendas, guerras, armamentos e costumes da nossa Idade Média.

Mas como aproveitar um texto de história para enriquecer uma aventura?

Vou sugerir um percurso de leitura que contribui para o Mestre perceber melhor os componentes da maioria dos textos de história e assim selecionar o que entra e o que não entra em sua aventura.

Resumo abaixo minha proposta para você rejeitá-la de vez ou seguir em frente:

DISTINGUA OS ELEMENTOS DO TEXTO E O ENTENDA. DEPOIS, COLOQUE ESSA LEITURA EM SUA AVENTURA COM A LIBERDADE QUE PRECISAR. SE UM NOME DE PERSONAGEM LHE AGRADA, SE SUAS AÇÕES SÃO INTERESSANTES PARA SUA INTRIGA, MAS VOCÊ NÃO SABE EXATAMENTE DE QUANDO A QUANDO ELE VIVEU, QUAL SUA ALTURA, ETC. INVENTE ESSAS COISAS E SE DIVIRTA!

Dividi este post em três partes: 1) a escolha da leitura; 2) uma maneira de ler textos de história; 3) dicas sobre como transformar a leitura em aventura.

1. ESCOLHENDO REVISTAS E LIVROS DE DIVULGAÇÃO

Esta proposta funciona para materiais de divulgação, tanto livros quanto revistas especializadas em história (confira no final uma listagem). Historiadores acadêmicos, bem mais complexos, demandam tanto uma abordagem mais refinada quanto leitores dispostos a aturá-los por dias a fio.

Ao percorrer livrarias e bibliotecas em busca de materiais de divulgação, fique atento para catálogos e Atlas históricos. Eles valem a pena exclusivamente quando ilustrados com fortalezas, jóias, mapas, máquinas, roupas, etc. que contribuam para caracterizar seu cenários de jogo.

2. LENDO UM TEXTO DE HISTÓRIA

Listo abaixo tópicos que nunca podem faltar no bloco de leitura do Mestre:

>>> Nome da revista, livro, etc., bem como nome do autor e páginas em que se encontra a matéria ou capítulo (esses dados facilitam consultas posteriores).

>>> Assunto: sobre o que fala o texto: Idade Média, Segunda Guerra Mundial, Gulags soviéticos, Revolução Francesa, Ascensão do Capitalismo?

>>> Época retratada: em que período se situam os fatos do texto? Note que os historiadores podem escrever sobre séculos ou apenas alguns dias com praticamente a mesma quantidade de palavras. A história do mundo poderia caber em um parágrafo assim como a história de um dia poderia se estender por todo um livro. O importante, nesse tópico, não é anotar todas as datas ou chegar a um período fechado (1725-1746, por exemplo), mas perceber o período amplo retratado pelo texto (século 18, segunda metade do século 20, etc.).

>>> Localização retratada: também aqui, como em “Época retratada”, o importante é o espaço amplo abordado pelo texto: Brasil, Europa, China, Ocidente, etc. com referências ligeiras aos locais específicos (Brasil, nordeste açucareiro).

>>> Personalidades: quais as pessoas e grupos sociais que aparecem no texto? Quais os papéis deles? Quando aparecem, desaparecem e por quê?

>>> Eventos: quais eventos acontecem no período retratado? Guerras, epidemias, revoluções, assaltos, inovações tecnológicas?

>>> Locais: quais locais integram o texto? Cafés freqüentados pela boêmia revolucionária, castelos sitiados, vilas fundadas, países conquistados?

>>> Argumento central: nem todos os textos de divulgação possuem argumentos centrais. Isso é privilégio dos bons. O argumento central tem a ver com o propósito do texto, ou seja, com o que ele pretende demonstrar e com o que o leitor conclui que ele efetivamente demonstra. Por exemplo, um bom artigo sobre a Revolução Francesa arrola personalidades, locais e eventos para demonstrar que esta conturbação francesa foi muito importante para o mundo porque dela se originaram os ideais de liberdade que até hoje impedem que sejamos presos sem mais nem menos por um policial. Outro pode arrolar personalidades, locais e eventos para demonstrar que a Revolução Francesa significou apenas a subida ao poder de um grupo social diferente dos antigos senhores feudais. Há historiadores, ainda, que arrolam personalidades, locais e eventos para demonstrar que a Revolução Francesa se resumiu a uma invenção imagética criada por grupos posteriores ao 1789: o realmente acontecido não passaria de uma turbulência social como outra qualquer.

Você pode organizar sua leitura num bloco de anotações dividido em “título do livro e autoria”, “assunto”, “época retratada”, “localização retratada”, “personalidades”, “eventos”, “locais” e “argumento central”.

3. CONVERTENDO A LEITURA EM RPG

Agora que você já leu, você conhece personalidades, locais e eventos. Conhece também um argumento central. Como lidar com eles? Um caminho é o seguinte:

ARGUMENTOS CENTRAIS ORIGINAM BOAS INTRIGAS PARA SUA AVENTURA. PERSONALIDADES, LOCAIS E EVENTOS COMPLEMENTAM ESSA INTRIGA E SE ENRIQUECEM MUITO SE VOCÊ OS COMPLETA COM SUA IMAGINAÇÃO E OS MISTURA COM PERSONAGENS, LUGARES E EVENTOS FICTÍCIOS. MUITOS LIVROS DE HISTÓRIA MOSTRAM PAISAGENS, PLANTAS DE PALÁCIOS, ARMAS E COSTUMES QUE PODEM SER APROVEITADOS EM PRATICAMENTE QUALQUER AVENTURA.

ATENÇÃO, MESTRE: SUA MESA DE JOGO NÃO É UMA SALA DE AULA.

NADA OBRIGA O JOGO A SEGUIR FIELMENTE O TEXTO QUE O INSPIRA.

NÃO SE PREOCUPE COM A VERDADE HISTÓRICA, COM OS DOCUMENTOS, COM A PROVA DE SEUS JOGADORES, COM NADA EXCETO A DIVERSÃO QUE A HISTÓRIA PROPORCIONA CONFORME SUA HABILIDADE DE SE APROPRIAR DELA DE MANEIRA CRIATIVA.

4. CONCLUSÃO EM FORMA DE ANEDOTA

Isaac Asimov inventou a queda do Império Intergaláctico a partir de “A queda do império romano”, de Edward Gibbon.

O RPG pede dos jogadores uma postura semelhante: que vejam a história como um poço de idéias mais completo do que qualquer módulo básico sonharia em ser.

O desafio é continuar imaginando ao abrir um livro de história.

5. LIVROS E REVISTAS RECOMENDADOS

LIVROS
>>> “1808”, de Laurentino Gomes, Editora Planeta.
>>> “O conflito com o Paraguai: a grande guerra do Brasil”, de Francisco Doratioto, Editora Ática.
>>> “Imperialismo greco-romano”, de Norberto Luiz Guarinello, Editora Ática.
>>> “A reforma agrária na Roma Antiga”, de Maria Luiza Corassin, Editora Brasiliense.
>>> “Guerra Civil Americana”, de Peter L. Eisenberg, Editora Brasiliense.

REVISTAS
>>> História Viva <http://www2.uol.com.br/historiaviva>.
>>> Revista de História da Biblioteca Nacional <http://www.revistadehistoria.com.br>.
>>> “E Portugal fugiu para o Brasil”: dossiê da Revista de História da Biblioteca Nacional inteirinho dedicado à vinda de D. João 6º para o Brasil. Reúne diversos artigos publicados pela revista ao longo de sua existência. Ótimo. E o melhor: completamente de graça em formato eletrônico. Acesse já em: <http://www.revistadehistoria.com.br/v2/home/?go=detalhe&id=1273>.


TRANSFORME LITERATURA EM AVENTURA

Janeiro 26, 2008

Que tal facilitar a vida do Mestre que encontrou um livro, leu, gostou e decidiu fazer uma aventura baseada nele? É o que pretendo neste post.

TRÊS PASSOS

1º) Escolha o que vai ler

Antes de tudo, o Mestre deve avaliar se o livro é adaptável.

Obras que não narram eventos exteriores dificilmente se convertem em boas aventuras. Cortemos de pronto Machado de Assis, Édouard Dujardin, James Joyce e os que parecem com eles. Contemplemos o desafio: a novela de Dujardin, “Os loureiros estão cortados”, retrata o fluxo de consciência de um jovem à espera da namorada. Tudo se passa em cerca de seis horas. O garoto reflete, sente, deseja, se alegra — reinam eventos profundamente interiores. Como centrar a aventura nos sentimentos do personagem e não em seus atos? Estando os eventos na própria consciência do personagem, como lidar com um grupo de personagens? Transpor isso para RPG me parece muito complicado, ou até impossível.

Extraímos disso tudo que, além de gostarmos do autor, ele deve narrar eventos exteriores, ou seja, ação. Cuidemos de transformar romances, novelas, contos e poemas épicos, policiais, de horror, etc. em aventuras de RPG. Optemos por Victor Hugo, Charles Dickens, Bernardo Guimarães, José de Alencar, Walter Scott, Lovecraft, Jack London e seus filhotinhos que pipocaram no século 20. Esses autores relatam correrias, lutas, traições, monstrengos, etc. Têm personagens pouco complexas. Tudo ideal para RPG.

2º) Faça uma leitura minuciosa

Primeiro, dê uma lida despreocupada para se acostumar com o estilo do autor; descobrir personagens, lugares e itens interessantes; conferir se o enredo empolga. Só então você fará uma abordagem minuciosa.

Arranje um bloco e o reparta em duas partes:

a) dedique a primeira aos personagens: copie nomes, páginas em que aparecem, características físicas, comportamentos e manias.
b) ocupe a segunda com a intriga: como ela começa? Quando e onde acontecem reviravoltas? Como são elas? Onde e como termina a história toda?

Dispense detalhes excessivos ou a leitura nunca terminará. Vá resumindo e citando as páginas das passagens mais legais. Não se esqueça dos nomes das personagens. Uma ótima estratégia é captar durante a leitura prévia o que realmente lhe interessa no livro. Se somente um personagem, preste atenção apenas nele durante a releitura minuciosa.

Caso o livro seja seu, rabisque-o.

3º) Selecione e reinvente livremente o que você vai colocar na aventura

Há um princípio para fazer uma boa transposição:

NADA OBRIGA O JOGO A SEGUIR O LIVRO COM ABSOLUTA FIDELIDADE, OU SEJA, A RECRIAR EM JOGO TUDO O QUE O AUTOR ESCREVEU.

Prestemos atenção: adaptar, transpor, recriar. Esses são os verbos. Na fase anterior, o Mestre quebrou a forma narrativa do romance para facilitar a seleção de elementos que entrarão em seu jogo. Ele destrinchou romances, novelas e contos para tornar jogo o que antes era para ser lido. Daqui em diante, suas decisões são suas mesmo: ele corta o que quer, inventa o que acha mais legal, altera a gosto. Se os jogadores esperarem estudar para a prova de literatura, vão se decepcionar. O objetivo é montar uma aventura a partir do que você entendeu e gostou de uma obra literária para assim divertir você mesmo e seu grupo.

Há três possibilidades se sua aventura for idêntica ao enredo do livro:

a) você forçará os jogadores a cruzarem um caminho pré-determinado;
b) alguém que já conheça a trama vai encher a sua paciência;
c) a aventura corre altos riscos de ser extremamente chata.

Duas questões, portanto, conduzem o Mestre nessa etapa de seleção e reinvenção: “O que presta para meu RPG?” e “O que devo alterar?”.

Responder a essas questões facilita a escolha de quais personagens, trechos e temas você colocará na aventura, bem como a determinar como eles aparecerão. Simplifique romances compridos ou opte por contos. Se há cenários pouco afins com seu RPG, reconstrua-os acrescentando fantasmas, assassinos, ladrões e desastres. Uma opção legal é imaginar a trama em um período histórico diverso do original.

Quem escolhe autores antigos topa com figuras fora de moda. Muita aspiração por casamento. Dotes. E mulheres submissas — esse é o principal problema. Isso restringe demais as possibilidades das personagens mulheres. As mulheres ficavam no ambiente doméstico e quase ninguém narra cenas domésticas num RPG. Quem lê obras antigas deve ficar à vontade para — e, a meu ver, vai aproveitá-las mais se — reinventar o papel das mulheres.

Não quero dizer que você não possa narrar aventuras sobre o dia-a-dia. Apenas saliento que tais aventuras pertencem a um gênero ausente dos RPGs publicados no Brasil até o momento.

4º) Finalmente, escreva a aventura como de costume
Como você precisa compor a aventura, dê uma olhada no método de composição que apresento em Compor aventuras a céu aberto. No final, este texto traz uma tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards.

CONCLUSÃO

Os cenários de RPG às vezes cansam e de vez em quando o Mestre atravessa períodos de improdutividade. Um bom caminho para superar essas crises está em aproveitarmos melhor o que lemos. Fazendo isso, além de nos divertirmos mais, descobriremos autores interessantes.