Casual Wars: Star Wars Quimera resenhado!

Maio 12, 2009

Guerra nas Estrelas
Quimera RPG, blog do Victor de Souza, estreou dia 18 de abril com um inusitado Star Wars para Zip RPG. Regras, personagens dos jogadores e cenário em 21 páginas bem escritas e ilustradas num arroubo de pirataria tão engraçado quanto eficaz.

Zip é um dos sistemas funcionais de RPG mais sintéticos que existem. Você escolhe um ponto forte (Força, Agilidade, Carisma ou Vitalidade) e uma Especialização (Mago, Guerreiro, Ladrão, Caçador, Samurai do asfalto, etc.): seu personagem está pronto. Pega duas moedas e acabou: só jogar (desde que o Mestre tenha uma aventura, é claro…).

O Victor pôs para funcionar neste sistema simples, bobinho até, um dos mais prestigiados cenários de ficção: Guerra nas Estrelas. Não sou fã da série. Vi as películas antigas, mas por nada neste mundo perderei tempo com as recentes. Isto me impede de avaliar a correção das informações de Star Wars Quimera. Porém, como sou um jogador de RPG até certo ponto razoável, acho que não erro ao afirmar que Star Wars Quimera, o e-book do Victor, é um bom jogo.

Foram mantidas as principais características do Zip: um ponto forte e uma especialização constroem o personagem do ponto de vista das regras. Há mais pontos fortes, entretanto (Força, Agilidade, Espírito, Vitalidade, Sorte e Esperteza). E também as especializações captam as ocupações de Guerra nas Estrelas: Adepto da Força, Cavaleiro Jedi, Caçador de Recompensas, Soldado, Sabotador, Infiltrador e Piloto. Dois destes camaradas, o Cavaleiro Jedi e o Adepto da Força, começam o jogo com 10 pontos de Força (aquela Força).

Há também as espécies (de mecânica análoga à das raças de fantasia medieval do Zip): Bothano, Cereano, Ewok, Gungan (“possuem”, conta Victor, “uma língua longa e rápida”), Humano, Kel Dor, Droid, Raça do Mestre Yoda, Nautolan, Talz, Twi Lek, Wookie – cada uma explicada em um parágrafo curto, ágil e, como vocês suspeitam, engraçado.

Não existem regras de evolução como aquelas em que o personagem do jogador começa com Correr 3 e logo está com Correr 10. As regras de evolução migraram do fortalecimento dos personagens para a questão central do Star Wars Quimera: a corrupção dos jedis pela ânsia de poder, ou seja, o aprofundamento da personalidade dos personagens.

A Força funciona de um modo cativante. Ao invés de uma lista de poderes para o personagem adquirir, temos uma lista de efeitos que qualquer usuário da Força pode provocar. Contudo, alguns destes efeitos geram pontos de Lado Negro quando utilizados. Se seu personagem juntar muitos pontos de Lado Negro, ele fica malvado.

Neste aspecto, Star Wars Quimera é uma adaptação bem executada. Guerra nas Estrelas não é sobre Yoda; naves estelares; X3seiládaquanta – é sobre os usuários da Força. Os personagens mais intensos de Star Wars Quimera, pelo menos do ponto de vista das regras, são os usuários da Força. Então, Victor transformou em jogo aquilo que define a ficção em que ele se inspira. Ponto para ele. E ponto para a gente, que passa a contar com um bom jogo.

POUCA REGRA AJUDA A PENSAR

O hábito faz (e recentemente estratégias empresariais fizeram) privilegiar sistemas pesados na hora de produzir adaptações. Star Wars Quimera mostra que, sem abdicar de uma linguagem técnica, há outros caminhos para fazer jogos temáticos.

O sistema Zip, ao espremer a linguagem técnica de grandes sistemas até seu mínimo funcional, libera o jogador de Star Wars Quimera para ver com clareza o centro do cenário: o dilema que pessoas extraordinárias enfrentam quando percebem que se destacam do pano de fundo.


Os quadrinhos do Cabeleira

Abril 24, 2009

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O Cabeleira, de Leandro Assis e Hiroshi Maeda (roteiristas) e Allan Alex (desenho), pela editora Desiderata, traz para os quadrinhos a obra homônima de Franklin Távora, publicada em 1876 e classificado como o primeiro romance regionalista ambientado no nordeste brasileiro.

Considerada o quarto melhor lançamento de 2008 pelo Quarto Mundo, esta história em quadrinhos traz como personagem central o Cabeleira, famoso bandoleiro do nordeste do Brasil colonial. Seus coadjuvantes, o pai (também bandoleiro) e um comparsa negro. Eles tinham sangue no olho: assaltavam igrejas, viajantes, delegacias. E o Cabeleira era conhecido por ser um assassino brutal e… como dizer… cabeludo.

O uso do flashback foi essencial no gibi, pois a história em si dura pouco. Cabeleira, o pai e o comparsa matam um amigo de infância do Cabeleira. O irmão dele parte em vingança. O bispo, que teve a igreja assaltada pelo bando do Cabeleira, pressiona as autoridades para que dêem fim aos bandidos.

Durante esta dupla perseguição, uma série de flashbacks acrescenta profundidade aos personagens. A relação conflituosa do Cabeleira com o pai. A desconfiança que perpassa os envolvimentos criminosos. A sociedade autoritária, brutal e miserável do Brasil açucareiro (semelhante àquela dos noticiários de hoje em dia…).

O traço de Allan Alex deu às cenas uma agilidade arrepiante, principalmente àquela da perseguição do comparsa do Cabeleira pelos policiais. Intensa, sintética e precisa. Ótima.


Assombre suas aventuras

Março 19, 2009

Uma homenagem ao gênio do nunca mais: Edgar Allan Poe, este velho corvo, finalmente tem um poema convertido em personagem de RPG!

O Cavaleiro Garboso usa as regras do Fire System, que você pode baixar neste outro post.

O CAVALEIRO GARBOSO (10 pontos)

HABILIDADES
Vitalidade (+1) 6/6/6/6/6
Energia (4) 20

PERÍCIAS
Pancada +2
Sobrevivência +3

TALENTOS
Arma de Pancada (0): 1d4.
Arma de Tiro (0): 1d4.
Tipo de Dano (0): Esmagamento.
Campo de Batalha (+2): o dono do fígado que ele quer é tragado para uma dimensão desértica, imensa e assustadora em que ele tem bônus +3 em todos os testes.
Devoção (+1): fica mais esperto quando ouve falar da fonte límpida do Eldorado ou pensa que caminha na direção dela.
Paralisia (+1): se ele der uma lambida (argh!) no seu personagem durante uma luta, vai ficar complicar para você vencer a peleja.
Reencarnação (+1): não adianta detonar o coitado, ele volta para sofrer a sina dele!

DEFEITOS
Apavorante (-2): um zumbi horrível, fedido, dentro de um manto preto cheio de coágulos de sangue e pedacinhos de fígado podre, credo!
Insanidade (-1): o Garboso tem psicose, acredita piamente que chegará a Eldorado.
Vício (-1): comer um fígado humano por dia.
Lentidão (-1): se é zumbi, tem que ser lento.

BACKGROUND
O Cavaleiro Garboso era um guerreiro convencido de que um dia alcançaria as abençoadas paragens de Eldorado, onde tudo é sombra e água fresca. Andou a vida toda. Um dia uma sombra disse-lhe para ir ao Vale da Lua, e lá ele foi. Mas nada encontrou feito o Eldorado. Convencido ainda de que tal terra num recanto se escondia, rogou aos deuses vida eterna, eternamente dedicada a perseguir o Eldorado. Traiçoeiros, eles o transformaram num horrendo zumbi dependente de comer fígados humanos todos os dias e obcecado pela idéia de beber água da fonte de Eldorado para voltar a ser gente.

poe

ELDORADO

Poema de Edgar Allan Poe

Tradução de Gondim da Fonseca (Livro de ouro da poesia de angústia,sofrimento e morte, Ediouro)

Gaily bedight
A gallant knight
In sunshine and shadow
Had journeyed long
Singing a song
In search of Eldorado

Garboso, ligeiro,
bravo cavaleiro,
Ao sol e à sombra, sem cuidado,
ia caminhando,
e cantarolando
uma canção, em busca do Eldorado

But he grew old…
This knight so bold
And o’er his heart a shadow
Fell as he found
No spot of ground
That looked like Eldorado

Quando a idade breve,
o cobriu de neve,
viu-se de sombra amortalhado…
e um pesar profundo
teve, — pois, no mundo,
nada encontrou, feito o Eldorado.

And as his strength
Failed him at length
He met a pilgrim shadow…
“Shadow”, said he
“Where can it be
This land of Eldorado?”

Já sem força, um dia,
viu a sombra fria
de um peregrino; e, angustiado,
perguntou: “aonde,
aonde se esconde
ó sombra, o reino do Eldorado?”

“Over the Mountains
Of the Moon
Down the Valley of the Shadow,
Ride, boldly ride”,
The shade replied,
“If you seek for Eldorado!”

“Para além da Lua,
há uma terra nua,
Vale de Sombras povoado…
Avança ligeiro,”
disse-lhe o romeiro,
“se é que procuras o Eldorado”.


TRANSFORME LITERATURA EM AVENTURA

Janeiro 26, 2008

Que tal facilitar a vida do Mestre que encontrou um livro, leu, gostou e decidiu fazer uma aventura baseada nele? É o que pretendo neste post.

TRÊS PASSOS

1º) Escolha o que vai ler

Antes de tudo, o Mestre deve avaliar se o livro é adaptável.

Obras que não narram eventos exteriores dificilmente se convertem em boas aventuras. Cortemos de pronto Machado de Assis, Édouard Dujardin, James Joyce e os que parecem com eles. Contemplemos o desafio: a novela de Dujardin, “Os loureiros estão cortados”, retrata o fluxo de consciência de um jovem à espera da namorada. Tudo se passa em cerca de seis horas. O garoto reflete, sente, deseja, se alegra — reinam eventos profundamente interiores. Como centrar a aventura nos sentimentos do personagem e não em seus atos? Estando os eventos na própria consciência do personagem, como lidar com um grupo de personagens? Transpor isso para RPG me parece muito complicado, ou até impossível.

Extraímos disso tudo que, além de gostarmos do autor, ele deve narrar eventos exteriores, ou seja, ação. Cuidemos de transformar romances, novelas, contos e poemas épicos, policiais, de horror, etc. em aventuras de RPG. Optemos por Victor Hugo, Charles Dickens, Bernardo Guimarães, José de Alencar, Walter Scott, Lovecraft, Jack London e seus filhotinhos que pipocaram no século 20. Esses autores relatam correrias, lutas, traições, monstrengos, etc. Têm personagens pouco complexas. Tudo ideal para RPG.

2º) Faça uma leitura minuciosa

Primeiro, dê uma lida despreocupada para se acostumar com o estilo do autor; descobrir personagens, lugares e itens interessantes; conferir se o enredo empolga. Só então você fará uma abordagem minuciosa.

Arranje um bloco e o reparta em duas partes:

a) dedique a primeira aos personagens: copie nomes, páginas em que aparecem, características físicas, comportamentos e manias.
b) ocupe a segunda com a intriga: como ela começa? Quando e onde acontecem reviravoltas? Como são elas? Onde e como termina a história toda?

Dispense detalhes excessivos ou a leitura nunca terminará. Vá resumindo e citando as páginas das passagens mais legais. Não se esqueça dos nomes das personagens. Uma ótima estratégia é captar durante a leitura prévia o que realmente lhe interessa no livro. Se somente um personagem, preste atenção apenas nele durante a releitura minuciosa.

Caso o livro seja seu, rabisque-o.

3º) Selecione e reinvente livremente o que você vai colocar na aventura

Há um princípio para fazer uma boa transposição:

NADA OBRIGA O JOGO A SEGUIR O LIVRO COM ABSOLUTA FIDELIDADE, OU SEJA, A RECRIAR EM JOGO TUDO O QUE O AUTOR ESCREVEU.

Prestemos atenção: adaptar, transpor, recriar. Esses são os verbos. Na fase anterior, o Mestre quebrou a forma narrativa do romance para facilitar a seleção de elementos que entrarão em seu jogo. Ele destrinchou romances, novelas e contos para tornar jogo o que antes era para ser lido. Daqui em diante, suas decisões são suas mesmo: ele corta o que quer, inventa o que acha mais legal, altera a gosto. Se os jogadores esperarem estudar para a prova de literatura, vão se decepcionar. O objetivo é montar uma aventura a partir do que você entendeu e gostou de uma obra literária para assim divertir você mesmo e seu grupo.

Há três possibilidades se sua aventura for idêntica ao enredo do livro:

a) você forçará os jogadores a cruzarem um caminho pré-determinado;
b) alguém que já conheça a trama vai encher a sua paciência;
c) a aventura corre altos riscos de ser extremamente chata.

Duas questões, portanto, conduzem o Mestre nessa etapa de seleção e reinvenção: “O que presta para meu RPG?” e “O que devo alterar?”.

Responder a essas questões facilita a escolha de quais personagens, trechos e temas você colocará na aventura, bem como a determinar como eles aparecerão. Simplifique romances compridos ou opte por contos. Se há cenários pouco afins com seu RPG, reconstrua-os acrescentando fantasmas, assassinos, ladrões e desastres. Uma opção legal é imaginar a trama em um período histórico diverso do original.

Quem escolhe autores antigos topa com figuras fora de moda. Muita aspiração por casamento. Dotes. E mulheres submissas — esse é o principal problema. Isso restringe demais as possibilidades das personagens mulheres. As mulheres ficavam no ambiente doméstico e quase ninguém narra cenas domésticas num RPG. Quem lê obras antigas deve ficar à vontade para — e, a meu ver, vai aproveitá-las mais se — reinventar o papel das mulheres.

Não quero dizer que você não possa narrar aventuras sobre o dia-a-dia. Apenas saliento que tais aventuras pertencem a um gênero ausente dos RPGs publicados no Brasil até o momento.

4º) Finalmente, escreva a aventura como de costume
Como você precisa compor a aventura, dê uma olhada no método de composição que apresento em Compor aventuras a céu aberto. No final, este texto traz uma tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards.

CONCLUSÃO

Os cenários de RPG às vezes cansam e de vez em quando o Mestre atravessa períodos de improdutividade. Um bom caminho para superar essas crises está em aproveitarmos melhor o que lemos. Fazendo isso, além de nos divertirmos mais, descobriremos autores interessantes.