Descalços, violentos e famintos: bandeirantes no seu jogo

Julho 23, 2009

Bandeirantes de Ivan Wasth

Ameias, cavaleiros, castelos: uma hora cansam. Pistolas laser, sabre de luz e samurais revigoram? Nem sempre. Tem quem não suporte mais escolher entre a fantasia medieval e a ficção científica.

Para quem estiver na necessidade de uma mudança radical, o exemplar 34 da Revista de História da Biblioteca Nacional (Ano 3, nº 34, Julho 2008, R$ 8,9) oferece um oásis: um apanhado maravilhoso sobre os bandeirantes.

Na matéria Bandeiras mestiças, descobrimos que os bandeirantes eram moradores da vila de São Vicente (atual São Paulo capital, por assim dizer) que caçavam índios para usá-los como mão de obra na difícil tarefa de vergar aos portugueses os perigos da Brasil recém-encontrado.

A mescla de portugueses e índios na ocupação do território que hoje forma nosso país é explorada em três artigos, cada um dedicado a uma região.

No nordeste, bandeirantes baianos movem uma guerra de dizimação contra os tapuias para ocupar o sertão (Guerra aos tapuias).

No Piauí, Domingos Jorge Velho, o mesmo que combateu mais tarde o Quilombo dos Palmares, chefiou um povoado constituído de uma maioria esmagadora de índios (Piauí de paulista).

Já em Minas Gerais, temos o fenômeno das bandeiras a todo vapor. Os bandeirantes buscavam nos sertões mineiros tesouros, terras e índios (Sertão mineiro loteado à força).

Indios de Ivan WasthUma das matérias mais suculentas para RPGistas, Descalços, violentos e famintos, traz detalhes dos costumes dos bandeirantes, facilitando a construção de personagens do tipo em qualquer sistema de jogo.

Vemos lá suas ocupações (capitão, alferes-mor, capelão, tropeiro, índio guerreiro, escrava índia e mamelucos), habilidades (caça e pesca, comunicação por fogo, seleção de alimentos silvestres, etc.), estratégias de guerra (luta armada, dissimulação e escambo), armas (bacamartes, arcabuzes, arcos, facas, espadas), roupas (gibão de couro de anta, chapéus, etc.), perigos (índios inimigos, jesuítas, insetos, cobras, onças) e até comidas como cobra, formiga assada e outras iguarias, tudo complementado por um mapa e por desenhos de um dos maiores ilustradores de história que o Brasil já conheceu, Ivan Wasth Rodrigues, cujo talento você já confere nas figuras deste post.

Somos todos bandeirantes e Heróis em construção, dois textos que fecham o dossiê, abordam o uso da figura do bandeirante na construção da identidade paulista durante a República Velha, assunto que pode dar uma mão para quem quiser uma aventura de teor político na primeira metade do século 20 brasileiro.


Lovecraft on-line

Julho 19, 2009
Schizo-phrezy: simplicidade e loucura em jogo lovecraftiano

Schizo-phrezy: simplicidade e loucura em jogo lovecraftiano

H. P. Lovecraft se imortalizou com contos de horror cujos personagens enlouqueciam ao enfrentar seres horrendos. O mais famoso deles, Cthulhu, inspirou RPGs como o cultuado Call of Cthulhu, o bem mais modesto 3dThulhu e o potencialmente engraçado Cthulhu in Rio do Phil.

O pessoal do AdultSwim, site gringo especializado em jogos e outras atrações on-line, destilou seus ímpetos lovecraftianos em Schizo-phrenzy, um jogo de plataforma que você não precisa baixar para jogar.

J. K. Facey: investigador com sérios problemas de Schizo-phrenzy

J. K. Facey: investigador com sérios problemas de Schizo-phrenzy

Em Schizo-phrenzy você controla John K. Facey, um investigador contratado para procurar um bebê numa grande cidade. Facey possui uma barra de sanidade que diminui com o tempo e quando ele encosta em criaturas bizarras.

A graça desta dinâmica fácil de entender é que, quanto menor sua barra de sanidade, mais criaturas infestam a tela. Sua única chance de livrar-se delas é matá-las com um pulo na cabeça ou com a ingestão de uma dose de remédio.

Combinando, portanto, uma mecânica antiga para matar os monstros, uma barra de energia lovecraftiana e muito bom humor, Schizo-prenzy transforma em webgame a pscicolodelia das obras de Lovecraft.

Facey deve encontrar este bebê. Não é uma gracinha?

Facey deve encontrar este bebê. Não é uma gracinha?


Casual Wars: Star Wars Quimera resenhado!

Maio 12, 2009

Guerra nas Estrelas
Quimera RPG, blog do Victor de Souza, estreou dia 18 de abril com um inusitado Star Wars para Zip RPG. Regras, personagens dos jogadores e cenário em 21 páginas bem escritas e ilustradas num arroubo de pirataria tão engraçado quanto eficaz.

Zip é um dos sistemas funcionais de RPG mais sintéticos que existem. Você escolhe um ponto forte (Força, Agilidade, Carisma ou Vitalidade) e uma Especialização (Mago, Guerreiro, Ladrão, Caçador, Samurai do asfalto, etc.): seu personagem está pronto. Pega duas moedas e acabou: só jogar (desde que o Mestre tenha uma aventura, é claro…).

O Victor pôs para funcionar neste sistema simples, bobinho até, um dos mais prestigiados cenários de ficção: Guerra nas Estrelas. Não sou fã da série. Vi as películas antigas, mas por nada neste mundo perderei tempo com as recentes. Isto me impede de avaliar a correção das informações de Star Wars Quimera. Porém, como sou um jogador de RPG até certo ponto razoável, acho que não erro ao afirmar que Star Wars Quimera, o e-book do Victor, é um bom jogo.

Foram mantidas as principais características do Zip: um ponto forte e uma especialização constroem o personagem do ponto de vista das regras. Há mais pontos fortes, entretanto (Força, Agilidade, Espírito, Vitalidade, Sorte e Esperteza). E também as especializações captam as ocupações de Guerra nas Estrelas: Adepto da Força, Cavaleiro Jedi, Caçador de Recompensas, Soldado, Sabotador, Infiltrador e Piloto. Dois destes camaradas, o Cavaleiro Jedi e o Adepto da Força, começam o jogo com 10 pontos de Força (aquela Força).

Há também as espécies (de mecânica análoga à das raças de fantasia medieval do Zip): Bothano, Cereano, Ewok, Gungan (“possuem”, conta Victor, “uma língua longa e rápida”), Humano, Kel Dor, Droid, Raça do Mestre Yoda, Nautolan, Talz, Twi Lek, Wookie – cada uma explicada em um parágrafo curto, ágil e, como vocês suspeitam, engraçado.

Não existem regras de evolução como aquelas em que o personagem do jogador começa com Correr 3 e logo está com Correr 10. As regras de evolução migraram do fortalecimento dos personagens para a questão central do Star Wars Quimera: a corrupção dos jedis pela ânsia de poder, ou seja, o aprofundamento da personalidade dos personagens.

A Força funciona de um modo cativante. Ao invés de uma lista de poderes para o personagem adquirir, temos uma lista de efeitos que qualquer usuário da Força pode provocar. Contudo, alguns destes efeitos geram pontos de Lado Negro quando utilizados. Se seu personagem juntar muitos pontos de Lado Negro, ele fica malvado.

Neste aspecto, Star Wars Quimera é uma adaptação bem executada. Guerra nas Estrelas não é sobre Yoda; naves estelares; X3seiládaquanta – é sobre os usuários da Força. Os personagens mais intensos de Star Wars Quimera, pelo menos do ponto de vista das regras, são os usuários da Força. Então, Victor transformou em jogo aquilo que define a ficção em que ele se inspira. Ponto para ele. E ponto para a gente, que passa a contar com um bom jogo.

POUCA REGRA AJUDA A PENSAR

O hábito faz (e recentemente estratégias empresariais fizeram) privilegiar sistemas pesados na hora de produzir adaptações. Star Wars Quimera mostra que, sem abdicar de uma linguagem técnica, há outros caminhos para fazer jogos temáticos.

O sistema Zip, ao espremer a linguagem técnica de grandes sistemas até seu mínimo funcional, libera o jogador de Star Wars Quimera para ver com clareza o centro do cenário: o dilema que pessoas extraordinárias enfrentam quando percebem que se destacam do pano de fundo.


Os quadrinhos do Cabeleira

Abril 24, 2009

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O Cabeleira, de Leandro Assis e Hiroshi Maeda (roteiristas) e Allan Alex (desenho), pela editora Desiderata, traz para os quadrinhos a obra homônima de Franklin Távora, publicada em 1876 e classificado como o primeiro romance regionalista ambientado no nordeste brasileiro.

Considerada o quarto melhor lançamento de 2008 pelo Quarto Mundo, esta história em quadrinhos traz como personagem central o Cabeleira, famoso bandoleiro do nordeste do Brasil colonial. Seus coadjuvantes, o pai (também bandoleiro) e um comparsa negro. Eles tinham sangue no olho: assaltavam igrejas, viajantes, delegacias. E o Cabeleira era conhecido por ser um assassino brutal e… como dizer… cabeludo.

O uso do flashback foi essencial no gibi, pois a história em si dura pouco. Cabeleira, o pai e o comparsa matam um amigo de infância do Cabeleira. O irmão dele parte em vingança. O bispo, que teve a igreja assaltada pelo bando do Cabeleira, pressiona as autoridades para que dêem fim aos bandidos.

Durante esta dupla perseguição, uma série de flashbacks acrescenta profundidade aos personagens. A relação conflituosa do Cabeleira com o pai. A desconfiança que perpassa os envolvimentos criminosos. A sociedade autoritária, brutal e miserável do Brasil açucareiro (semelhante àquela dos noticiários de hoje em dia…).

O traço de Allan Alex deu às cenas uma agilidade arrepiante, principalmente àquela da perseguição do comparsa do Cabeleira pelos policiais. Intensa, sintética e precisa. Ótima.


Apocalipse e Isolamento em “A Praga Escarlate”, de Jack London

Março 28, 2009

pragaescarlate

O idoso senhor Smith conta a três meninos, Hoo-Hoo, Edwin e Lábio Leporino, sobre sua juventude, quando as pessoas vestiam roupas como as nossas, viajavam de carro e avião, e conversavam por meio de cabos telefônicos. Mas os garotos riem da fala antiquada do avô, de sua mania de insistir em que letras e números querem dizer alguma coisa; e Lábio Leporino se revolta quando Smith fala Morte Escarlate ao invés de Morte Vermelha. Se vermelho é vermelho, por que empregar escarlate?

Este cenário insólito e esta dúvida infantil são o ponto de partida de A Praga Escarlate, publicada em 1912 por ninguém menos que Jack London Jack London, escritor norte-americano que conquistou fama na passagem do século 19 para o 20 com histórias sobre lobos e homens obstinados que perdiam a vida escavando ouro no Alasca.

Em “A praga escarlate”, descobrimos que logo após a irrupção da terrível febre pantoblástica no Brasil, em 1984, alastrou-se um mal ainda pior, a Morte Escarlate, doença incurável que dizimou quase todos os oito bilhões de terráqueos antes de desaparecer. Sobraram rarefeitos humanos obrigados a caçar para sobreviver. Aparecem nas palavras do senhor Smith referências explícitas a conselhos de magnatas industriais que controlavam o mundo antes da eclosão desta versão biológica do apocalipse bíblico.

Além da semelhança entre estes fatos fantásticos e eventos atuais como as 6 bilhões de pessoas que povoam o planeta, a gripe aviária que assola o oriente, a OMC (Organização Mundial do Comércio) que controla quem entra no mundo globalizado, outra perturbadora coincidência revela a envergadura da reflexão fantástica de London: a dificuldade encontrada pelo vovô Smith na hora de se comunicar com seus netos. A peste fora brutal a ponto de abrir um fosso entre as gerações: para os meninos, palavras como telefone, dinheiro, avião e aquário simplesmente não significam nada.

Hoje em dia, não uma praga, mas o próprio aperfeiçoamento tecnológico gerou um abismo entre avós, pais e filhos: o mundo cibernético das crianças chega a ser completamente incompreensível para o mundo industrial dos pais, o que não dizer para o mundo artesanal dos avós. E o mesmo rompimento ocorre quando os jovens bocejam ao ouvir as histórias de antigamente.

Vivemos a incomunicabilidade entre as gerações. Quem sabe, se tomarmos cuidado com venenos agrícolas, remédios excessivos e alimentos geneticamente modificados, possamos evitar o apocalipse biológico. Mas será que um dia voltaremos a encontrar sentido nas palavras dos mais velhos?