Espada +5, vai!!!

Outubro 15, 2008

Tenho uma suspeita muito minha de que as estatísticas de RPG são estratégias eficazes para ocupar o vazio de nosso cérebro quando diante de uma folha em branco. Mas, num segundo momento, se mostram uma linguagem comum pela qual compartilhamos uma das características mais íntimas do ser humano, o ato de imaginar.

As estatísticas restringem as ações dos personagens a um conjunto limitado de possibilidades. Pintores não deveriam metralhar pessoas. Bárbaros deveriam falar errado. Esta limitação gera a complementaridade entre os personagens que se transforma em cooperação entre os jogadores, coisas indispensáveis numa atividade em equipe.

Porém, logo acontece um fenômeno singular. Surge uma pletora de descrições de ações em termos de regras puras: “ataco com bônus +5″, por exemplo. É como se as regras, que de início despertaram a imaginação dos jogadores, simplesmente a abafassem posteriormente.

Mas eu não penso assim. Eu defendo este jeito de jogar. Sim, porque todo mundo desse o pau nele, diz que carece de imaginação. O contraponto de “machado +3″ parece ser “queremos interpretação por aqui”.

Nas mesas, principalmente nas de d20 System, dizer bônus +5 tem um fundo imagético: ataque +5 é melhor do que ataque +1. É um ato colossal. Ao dizer apenas a estatística, liberamos os demais para imaginar a cena como quiserem, e mesmo assim mantemos a segurança de que todos imaginarão algo colossal.

Não há, portanto, uma redução da imaginação, mas sim a criação de uma linguagem comum dentro da qual a imaginação passa a atuar. Durante o jogo, descrevemos atos específicos por meio de uma linguagem geral. Por isso sistemas como d20 System sempre serão superiores aos nominalistas, narrativistas, descritivistas, interpretativistas, etc. O d20 System realmente nos permite intercambiar nossa imaginação porque ele formula uma linguagem geral.

Obs 1 disse d20 System para que jogadores atuais me entendam melhor e porque ele herdou características centrais do melhor RPG já concebido até hoje, o Advanced Dungeons and Dragons, o AD&D.

Obs 2 é claro que o fato de eu achar AD&D e d20 System (não o D&D 3.5, essa coisa tosca) os melhores do mundo não significa que você precisa achar também (nem que eu conheça todos os sistemas do mundo). Aliás, a graça está na divergência que uma opinião clara levanta.


Explicando RPG como experiência

Julho 24, 2008

1. JOGAR RPG É MUITO FÁCIL

Role Playing Game (RPG) é um jogo de enfrentar desafios dentro de estórias interessantes como vencer o dragão do vale amarelo; resgatar a jóia da coroa; entregar uma mensagem ao general para acabar com a guerra; organizar uma comuna e destronar um tirano; e tudo mais que sua imaginação conceber.

A gente joga como Mestre ou jogador. Há um Mestre e de dois a seis jogadores por grupo.

O Mestre inventa e controla tudo o que não seja personagem do jogador. É ele quem propõe a aventura. Esta é um desafio: derrotar um dragão, desvendar um crime, efetuar resgates. Coisas do tipo.

Cada jogador constrói um personagem (PJ — personagem do jogador) e o controla durante a aventura conduzida pelo Mestre. Na aventura, os PJs são os matadores de dragões, os detetives ou os policiais do resgate.

2. DIFÍCIL É DIZER O QUE É RPG

Definir RPG é uma tarefa espinhosa.

Como produzo artigos sobre composição de aventuras, conversão de história e literatura, interpretação, etc., nada mais apropriado do que explicar o que compreendo por RPG.

3. UM ROLE-PLAY BEM MAIS DEMORADO

RPG é a sigla de Role Playing Game.

Embora se traduza essa expressão como “jogo de interpretação de papéis”, vou deixar esse costume de lado ao investigar o que é RPG.

Role-play significa uma interpretação momentânea, de brincadeira, comumente encontrada em cursos de inglês.

Num role-play, fingimos ser nós mesmos em uma situação imaginária para treinarmos o idioma que tentamos aprender. O centro de todo role-play é uma situação que nos desafia a usar a língua estrangeira. Por exemplo: ligar para um hotel e reservar um quarto para dois. Eu faço de conta que sou o cliente e outro estudante finge ser o atendente do hotel. Temos um desafio: conseguirei me valer da língua estrangeira para reservar um quarto?

Se o role-play é uma cena ao redor de um desafio, o RPG nada mais é do que um role-play extenso: um desafio maior, com enredo literário e regras. O desafio extenso garante à partida uma duração de pelo menos uma hora; o enredo fornece uma ambiência para os personagens; combinados, evitam a fugacidade e a fragilidade de um role-play de curso de inglês.
4. O PAPEL DAS REGRAS

AS REGRAS NÃO SEPARAM VENCEDORES DE PERDEDORES

Em jogos como xadrez, damas, gamão, etc., as regras dizem quem vence e quem perde. Isso jamais acontece num RPG. No RPG, elas regulam a participação dos jogadores e do Mestre na aventura.

AS REGRAS DESCREVEM PERSONAGENS

As regras de jogo descrevem os personagens em estatísticas (Força, Habilidade, Profissão, Talento, Defeitos, etc.) que fornecem os parâmetros para os testes.

AS REGRAS RESOLVEM CONFLITOS DURANTE A PARTIDA

Os testes são equações e outros tipos de comparações que determinam a modificação provocada pela ação de um personagem.

Na maioria dos testes, acrescenta-se um número provindo das estatísticas à rolagem de certa quantidade de dados. Analisando como termina esse cálculo, o Mestre narra como o personagem desempenhou seu papel na cena.

Obter um bom desempenho não implica vitória de um jogador sobre outro, pois a modificação causada pelo personagem apenas abre uma possibilidade narrativa aproveitada para fazer a aventura avançar.

Por exemplo: para descobrir se um PJ arromba ou não uma porta, é feito um teste. Caso destroce a madeira, ao invés de vitória de quem quer que seja, o fato meramente obriga o Mestre a descrever o que está dentro da sala e o jogador a atribuir ao PJ uma reação condizente com o que o Mestre descreveu. Contando o Mestre que a porta quebrada revela um cômodo vazio e de paredes de vidro, o jogador não pode dizer que seu personagem se senta no sofá, mas sim o que ele faz em relação a um aposento vazio e de paredes de vidro.

Esse vai-e-vem no qual o Mestre desafia, os jogadores reagem via personagem, o teste orienta o Mestre a descrever uma nova situação desafiadora e os jogadores inventam novas reações faz a aventura fluir de maneira imprevisível e coletiva do começo ao fim.

AS REGRAS COLETIVIZAM A ATIVIDADE DE JOGO

As regras fragmentam nossa imaginação em blocos que se ordenam no tempo apenas quando jogamos. Uma planilha de personagem o descreve como um ente extático, com características, qualidades e defeitos parados. A aventura, por sua vez, lista uma porção de eventos sem necessariamente agrupá-los segundo uma cronologia.

Quando nos pomos a jogar, esses instrumentos se dinamizam. As estatísticas do personagem nos instruem sobre o que ele faz melhor. As ações de nossos personagens ativam alguns eventos que o Mestre previu ao compor a aventura ou o obrigam a inventá-los no calor da partida.

É porque esses pedaços de narrativa estão lá suspensos pelas regras do jogo, e porque essas impõem aos participantes uma conduta de diálogo, que conseguimos experimentar uma narrativa coletiva quando jogamos RPG.

5. PASSANDO A LIMPO

RPG é uma brincadeira que facilita nosso fingimento em situações imaginárias porque combina regras de jogo com enredos literários.

Ele regula nossa imaginação em etapas de jogo.

As regras permitem aos jogadores transitar em um ambiente virtual e delimitam a intervenção deles nessa virtualidade.

6. MOTIVOS PARA JOGAR

Jogamos RPG pelo prazer de nos imaginarmos heróis esfoladores de orcs, investigadores do horror cósmico, viajantes espaciais, etc.

Jogamos RPG pelo prazer de enfrentar e vencer desafios.

O GOSTO PELA IMAGINAÇÃO É ESSENCIAL AO RPG.

Se você gosta de imaginar, provavelmente gostará de jogar.

Se não gosta, dê uma chance a si mesmo.

Experimente.

A criatividade também é um prazer.