Foi culpa da barba

Junho 18, 2009

Barbas

As tavernas estão lotadas de aventureiros. Mestres rascunham campanhas épicas (the more, the better!). Mas… qual a causa da guerra épica de sua aventura de fantasia medieval?

Talvez a história possa arejar as idéias de Mestres que responderam que novamente um-item-mágico-poderoso-vai-cair-nas-mãos-de-um-vilão-que-quer-fazer-maldade.

Na Idade Média, período não tão sombrio quanto pintam os módulos básicos de RPG, o rei francês Luís 7º embolsou uns ducados quando se casou com Eleanor. Mas, depois de voltar duma guerra, Luís 7º raspou a barba e não quis deixar crescer de novo.

Revoltada, Eleanor se divorciou e contraiu segundas núpcias com o rei inglês Henrique 2º. Houve então um problema na divisão dos bens do casal.

Luís 7º não quis devolver os ducados de Eleanor. Lama por lama, sangue por sangue: Henrique 2º invadiu a França para retomar as posses de sua esposa. Foi uma tremenda guerra!

NOTA 1: quer mais guerras para inspirar suas aventuras? Entre no Brasil Escola.

NOTA: o compêndio de barbas que ilustra este post foi retirado do Frufru, parada obrigatória para quem deseja um sopro de amenidade.


E se seu personagem tivesse um blog?

Março 4, 2009

Que tal jogar o RPG Nicotine Girls usando seu blog? A idéia me pareceu tão curiosa que não pude deixar de divulgá-la.
Não conhece Nicotine Girls? Descubra agora!

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Nicotine Girls Play by Blog!

por Evlyn Moreau

Talvez isto seja divertido de jogar:

Cada jogador faz uma nicotine girl e um blog para ela.

>>> Use posts ao invés de cenas.

>>> Use um rolador de dados online.

>>> Fumaça (Smoking) é substituído por Comentários.

Postando:

>>> Faça um post sobre algo que sua nicotine girl quer fazer. Apresente um conflito, um objetivo ou coisa parecida.

>>> Espere alguns comentários. Eles funcionam como o Fumaça (Smoking): se você seguir as dicas e os conselhos recebidos, você ganha um dado para sua rolagem. Se você ignorar todos os conselhos, você remove um dado. Funciona exatamente com o Fumaça (Smoking).

>>> Resolva os conflitos rolando dados para Medo (Fear) ou Esperança (Hope).

>>> Faça um novo post contando a solução.

Se você usar Medo (Fear) e o resultado dos dados for um sucesso, sua nicotine girl sofrerá algum abalo que talvez anuncie um novo conflito. Pode ser que estes empecilhos vão embora, mas eles machucam sua personagem ou começam novos conflitos.

Se você usar Esperança (Hope) e obtiver sucesso: os problemas dão no pé e o final é feliz.

Taxa de recuperação de Esperança (Hope): uma semana ou um mês de verdade ao invés de uma sessão de jogo (isto depende de sua taxa de postagem…).

Como no jogo de mesa, o jogador pode aumentar o Medo (Fear) da personagem a qualquer tempo, bastando acrescentar alguma Adversidade à planilha dela.

Você pode jogar sozinho ou com outras nicotine girls. Outros jogadores podem dar conselhos e comentar os posts uns dos outros conforme queiram.

Regras opcionais: não revelem uns aos outros qual jogador controla qual nicotine girl. Isso vai incentivar as dúvidas de quem-é-quem.

Regra de ética: uma vez que outros blogueiros talvez comentem seu blog, deixe bem claro que se trata de um Play By Blog; faça links para os resultados de seu rolador virtual de dados.

Ainda não testei esta idéia, mas se alguém quiser, pode ser que eu tente :-)

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!!! NOTA !!!

1

Acesse a postagem original, de autoria de Evlyn Morau, no site The Forge. O blog da Evlyn, bom dizer que em francês, contém ilustrações bacanas.

2

Texto traduzido às pressas por Camilo Oliveira Prado (que também não testou a idéia, mas achou interessante; mas não, no momento não quer experimentar nada que não seja uma mesa de Mazes and Minotaurs).


QUATRO BLOCOS FAZEM UM BACKGROUND

Dezembro 5, 2008

O artigo Como criar biografias de personagens de RPG? mostrou como dotar um personagem do jogador (PJ) de passado e motivos para atuar no presente. Agora proponho definições mais trabalhadas de Conceito, Tipo e Problema, além de um novo parâmetro de redação, o Objetivo.

1. GERAL → PARTICULAR → ESPECÍFICO

Conceito, Tipo, Objetivo e Problema auxiliam o jogo porque:

a) regulam suas idéias sobre o personagem, o que facilita a definição de estatísticas;
b) garantem uma consistência mínima que facilita a interpretação;
c) evitam backgrounds extensos demais;
c) sugerem aventuras para o Mestre.

Eles operam como um funil: se muitos personagens compartilham um Conceito, poucos dividem o mesmo Tipo, raros os mesmos Problemas e Objetivos.

2. CONCEITO

Conceito é uma idéia geral do personagem. Tão geral que ele chega a reparti-lo com pessoas muito diferentes dele.

Deve-se escrevê-lo com uma palavra ou expressão.

Por exemplo: visionário é um Conceito — quem cultiva utopias que sonham um mundo em termos diversos dos habituais. Mas existem dois tipos de visionários: uns são místicos, outros revolucionários.

3. TIPO

Pensando no exemplo acima, o Tipo particulariza o Conceito, gerando conseqüências específicas durante o jogo.

O visionário místico pode tornar-se famoso por seus ensinamentos de paz e ganhar muito dinheiro. O revolucionário pode liderar uma rebelião social, pregar a rebeldia e acabar na cadeia. Ambos são visionários porque imaginam um mundo diverso do atual. Mas pertencem a Tipos diferentes, pois os adjetivos “místico” e “revolucionário” singularizam o Conceito “visionário”.

Quinze palavras são suficientes para o Tipo.

4. OBJETIVO E PROBLEMA

Conceito e Tipo fornecem um Background vago. Sua individualização fica por conta de Objetivo e Problema, pois agrupam fatos que o personagem deve, precisa ou deseja realizar.

Objetivo é o que o PJ deseja fazer no prazo longo ou curto. Problema, o que o impede de saciar seu Objetivo.

Objetivos de longo prazo requerem a solução de vários Problemas antes de serem atingidos. Os de curto prazo, porém, às vezes se realizam após a superação de um, dois ou três Problemas.

O ideal é que, ao menos na criação do PJ, mantenham relação entre si.

Verdadeiramente específicos, Objetivo e Problema podem consumir até trinta palavras.

O Mestre deve dar liberdade para o jogador criar Objetivo e Problema. Se o jogador diz que existe uma padaria que fabrica pão de dia e que à noite tem um portal para outra dimensão, tudo bem: o estabelecimento passa a existir com portal e tudo. No entanto, o Mestre tem o direito de mudar aspectos da fábrica galáctica de pães com a liberdade inigualável que os Mestres assumem nesses momentos.

Jogadores que ficam pouco à vontade com Objetivos de longo alcance podem adotar como Objetivo “completar a missão da aventura”. Nesse caso, o Problema emerge na partida sob a forma do trecho crucial da aventura. Optando por esse estilo de jogo, constará do Background somente Conceito e Tipo.

Um exemplo: o Objetivo do visionário revolucionário é contribuir para o sucesso da revolução. Isso o enredou num Problema: o contrabando de armas. Um carregamento chegará de um país afastado e seus superiores na hierarquia revolucionária incumbiram-no de limpar o terreno para que as escopetas e balas cheguem aos companheiros de agitação. Objetivo e Problema se conectam: superado o Problema, ou seja, entregando as armas em mãos rebeldes, o PJ chega mais perto de deflagrar uma ebulição social.

5. DE ONDE TIRAR IDÉIAS

Jogador algum constrói PJs no vácuo. Ele deve respeitar o estilo de seu grupo. Por isso a presença do Mestre e o fato de o grupo estar mesmo jogando RPG facilitam a construção dos PJs.

Outra dica é prestar atenção nas estatísticas com que seu RPG descreve os personagens (Força, Presença, Esconder-se nas sombras, etc.). Justificar vantagens (por que armas de fogo, espadas e diplomacia?) muitas vezes origina Backgrounds interessantes.

6. DICAS DE REDAÇÃO DO BACKGROUND

Use no Background uma linguagem correta, direta e simples. Diga quem o personagem é no momento presente, quais os principais eventos que o transformaram nisso, justifique suas principais estatísticas e ponto final.

Não tente fornecer detalhes do recém-criado. A maior parte do passado dele, e mesmo de seu presente, pode ir sendo inventada durante as aventuras. Para estreá-lo, é o bastante explicar como ele chegou à situação em que se encontra, o que o incomoda atualmente, o que ele quer fazer e quais seus traços físicos e mentais relevantes. O importante é o impulso para a aventura.

Se não inventou agora o nome do pai dele, nem sabe ainda se veio de uma família rica, não tem problema decidir isso durante o jogo, se já consegue jogar com a criatura.

7. IMPACTO DO BACKGROUND NA EVOLUÇÃO DO PJ

Praticamente todos os sistemas comportam regras de alteração do personagem. O Mestre pode pensar recompensas para jogadores que interpretam o PJ de forma coerente com seu Background e para aqueles que produzem mudanças profundas nele, como solucionar um Problema sério ou trocar um Objetivo fútil por uma grande causa.

8. EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE BACKGROUND

1º) Conceito, Tipo, Objetivo e Problema

>>> Conceito: “Filhinha do papai”.
>>> Tipo: “Festeira”.
>>> Problema: “Fadas querem que as ajude a combater um lorde malvado”.
>>> Objetivo: “Livrar-se das fadas antes que prejudiquem sua reputação”.

2º) Esboçar um Background que explique a situação atual do personagem em no máximo 100 palavras

“A personagem chama-se Rosana. Ela gosta mesmo de festa e faz sucesso graças ao corpo bonito. Participa delas despreocupadamente porque sua família banca sua vida de empolgações. Descobriu seu dom de ver fadas totalmente por acaso e desde então os seres fantásticos a perseguem. Ela realmente não sabe o que fazer com elas e não quer — de jeito nenhum — falar do assunto com os colegas. Ou vão pensar que ela é hippie e isso arruinaria sua campanha por popularidade total”.

3º) Definir as estatísticas

Siga as regras de seu sistema predileto.

4º) Redigir o Background entre 50 e 200 palavras

“Rosana é uma moça muito bonita de classe média alta. Despreocupada, gosta de baladas e se sai bem nelas. Estudou em colégios bons, mas aproveitou muito mais o após expediente. Não trabalha, pois a mesada banca seus gastos elevados. Cursa faculdade de biologia. Numa festa como outra qualquer, encontrou uma fada e desde então se julga perseguida pelas criaturas fantásticas. Elas pedem ajuda para derrotar um lorde do mal ou coisa parecida que as atormenta. Rosana não quer saber dessa história. Julga-se louca, vai ao psicólogo e tenta levar uma vida normal”.


COMPOR AVENTURAS A CÉU ABERTO

Outubro 30, 2008

Como compor uma aventura de RPG?

Eu gostaria de mostrar um jeito de fazer isso. Entretanto, você vai notar que não trato de estratégias para dungeons. Meu assunto é a aventura a céu aberto, que solta os PJs numa região com um problema para resolver.

No futuro, quem sabe não teremos métodos de compor aventuras tão eficientes quanto os de personagens? Eis um sonho interessante.

1. O DESAFIO

O principal desafio da composição de aventaras está em não sobrecarregar o Mestre de trabalho, algo que acontece quando ele detalha demais a aventura porque o RPG teria uma interatividade total e imprevisível.

2. QUAL A PROPOSTA?

COMPREENDA A AVENTURA COMO UM ESQUEMA QUE ORIENTA O MESTRE DURANTE A PARTIDA, NADA ALÉM DE UM INSTRUMENTO QUE FACILITA SEU IMPROVISO.

O GRUPO DE JOGO DEFINE CLIMA, CENÁRIO E CONSTRÓI OS PJs.

O MESTRE VAI EMBORA E INVENTA SOZINHO TRAMA E MISSÃO; DEPOIS REPARTE AMBAS EM ETAPAS.

DURANTE A PARTIDA, A AVENTURA AUXILIA A INVENTAR CENAS, QUE SÃO OS MOMENTOS EXATOS DE PARTICIPAÇÃO DOS PJs.

SE ACHAR MELHOR, O MESTRE PREVÊ AS CENAS E AS ESCREVE.

3. COMPOSIÇÃO PASSO A PASSO

PRIMEIRO: CLIMA, CENÁRIO E PJs

Os RPGistas geralmente escolhem Clima e Cenário ao comprar módulos básicos. Seja como for, o grupo de jogo deve entrar em acordo sobre eles.

>>> Clima dá a atmosfera predominante: horror, conspiração, suspense, épico, romance, ação, etc.

>>> Cenário é o lugar em que acontecem os eventos, onde os personagens dos jogadores estão.

Definidos Clima e Cenário, Mestre e jogadores constroem PJs que têm chances de — e que compartilham motivos para — enfrentar a aventura.

SEGUNDO: MISSÃO E TRAMA

Agora cabe exclusivamente ao Mestre completar a aventura com Missão e Trama.

Como Mestre, você deve imaginá-las ao mesmo tempo, pois elas se interligam.

>>> Missão é o desafio principal dos PJs. Ela estabelece condições de vitória. Demanda complexidade suficiente para exigir a superação de etapas menores. Por exemplo:

Missão: “transportar cinco quilos de minério radiativo cobiçado por terroristas ensandecidos”.
Etapas: 1) “chegar até o minério”; 2) “enfrentar os terroristas no caminho de volta”.

>>> Trama é uma intriga que confere densidade à Missão. Ela agrupa eventos, NPCs, interesses, explicações, grupos, locais, etc. que justificam a Missão. Continuando o exemplo do minério radiativo, a Trama traria terroristas, cientistas, conchavos políticos e as características da substância cobiçada.

A coerência de Missão e Trama permite ao Mestre avaliar a utilidade de minudenciar NPCs, locais e eventos. Na partida, facilita o improviso.

TERCEIRO: GANCHO, ETAPAS E CENAS

O Mestre reparte a Missão em Etapas, que se dividem em pedaços ainda menores, as Cenas.

>>> Gancho, uma Etapa especial que sempre abre a aventura, é um caminho pré-estabelecido para os PJs entrarem na Trama e descobrirem claramente a Missão.

>>> Etapas delineiam o percurso que os PJs adotarão para vencer a Missão e se inteirar da Trama. No exemplo do minério radiativo, são inevitáveis uma Etapa de busca (“vão lá pegar o minério”) e uma de retorno (“voltem com ele são e salvo”).

>>> Cenas são subdivisões das Etapas contendo ações dos personagens (e testes). Formam o percurso efetivo dos PJs nos Etapas. O Mestre deve optar entre prever as Cenas e escrevê-las ou basear-se nas Etapas para improvisá-las durante o jogo.

Note que a superação das Etapas deve aproximar os PJs da vitória na Missão ao mesmo tempo em que os aprofunda na Trama.

QUARTO PASSO (opcional)

O Mestre lista NPCs (vilões, capangas, aliados, etc.), Locais (casas, castelos, catacumbas, florestas, etc.) e Itens (instrumentos, livros, etc.) com referência às Etapas em que aparecem.

Criados nos passos anteriores, estes elementos derivam do Cenário e têm função de sustentar Trama e Missão e disponibilizar aos PJs coisas com as quais interagir nas Etapas e Cenas. O único requisito deles, portanto, é que se encaixem na aventura.

4. ESTUDANDO UMA AVENTURA-PRONTA

SE VOCÊ É UM JOGADOR QUE PRETENDE JOGAR “TERROR EM DRAZKAN”, JOGUE-A ANTES DE CONTINUAR LENDO.

Título: Terror em Drazkan
Autoria: Aguirre Chaves, Rafael Barbi, Rafael Rocha e Tiago Marinho. Ilustrada por: Alexandre José, Glauco Nobre, Ig Barros e Rafael Rocha. Assinada pelo O Círculo <www.ocirculo.com>.
Onde encontrar: Dragão Brasil nº 120, Editora Talismã, pp. 20-31.

CLIMA
Horror trash

CENÁRIO
“Ermos de Gurma, ou qualquer região mais afastada do reino em que estão [os personagens dos jogadores]” (p. 21)

MISSÃO
Invadir o Templo dos Deuses Obscuros e resgatar doze jovens antes que os vilões os sacrifiquem num ritual maligno.

TRAMA
Explicada nas páginas 20 (como texto introdutório) e 22 (em caixa lateral).
Quando Dûn Anrir construiu a Drazkan, os cavaleiros da Ordem de Beltor se revoltaram contra as monstruosidades que ele cometia, invadiram a cidadela e o destruíram. Muito tempo depois, ou seja, hoje em dia, o clérigo Rasvan encontrou uns tais Manuscritos Obscuros que ensinam como ressuscitar Dûn Anrir. Seduzido pelos poderes das trevas, Rasvan contratou os aventureiros locais, Alina, Petrus e Eugen, e foi com eles explorar as ruínas de Drazkan. Os quatro se convenceram de que a melhor coisa que tinham para fazer da vida era ressuscitar Dûn Anrir. Então, capturaram doze jovens da vila de Garia e fingiram desaparecer ao procurá-los. Quanto mais passam os dias, mais se aproxima o ritual de sacrifício dos seqüestrados e a volta de Dûn Anrir. Os PJs entram na aventura justamente quando o último jovem já havia sido raptado e a trupe de Rasvan era dada como desaparecida. Se quiser, o Mestre pressiona os jogadores com a clássica corrida contra o relógio.

PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)
Quatro a cinco aventureiros bem fortinhos.

PERSONAGENS DO MESTRE

Garia:
Brant, dono da Estalagem do Urso Pardo
Colbert, o burgomestre
Camponeses
Rasvan, clérico vilão
Alina, Petrus e Eugen, ajudantes do vilão
Doze jovens desaparecidos

Charco Verde:
Seymour, o hermitão
Monstros e armadilhas

Templo Obscuro:
Monstros e, na sala final, Rasvan, Alina e Eugen.

LOCAIS
Garia, vila dos Ermos de Gurma onde viviam os jovens raptados e que inclui: Estalagem do Urso Pardo e Casa de Colbert, o burgomestre
Ruínas de Drazkan, que incluem: duas casas, uma prisão e o Templo dos Deuses Obscuros (este último com mapa detalhado descrevendo cômodo por cômodo).

ITENS
Diversos tesouros, nenhum essencial ao andamento da aventura.

ETAPAS

1. Gancho
Os PJs chegam a Garia e descobrem sobre os desaparecimentos. Se quiserem, colhem informações. Se não colherem nada, saberão que devem ir para Drazkan atravessando o Charco Verde.

2. Atravessando o Charco Verde
Região muito perigosa. Antes de enfrentarem zumbis, poços profundos, serpentes esfomeadas e cogumelos soníferos, os PJs encontrarão Seymour, o ermitão. Se forem polidos, o ermitão lhes dará dicas sobre os perigos do Charco Verde.

3. Explorando as Ruínas de Drazkan
3.1 Vista geral
Um monte de ruína.
3.2 Duas casas e uma prisão
Explorar as duas casas e a prisão. Nada importante, exceto os tesouros.
3.3 O Templo dos Deuses Obscuros
O templo desabou. Sobrou apenas o subsolo. Os aventureiros entram escada abaixo e enfrentam uma masmorra de três andares descrita cômodo a cômodo. Bem equilibrada, tem portas emperradas, monstros e armadilhas. No último andar, os PJs entram no salão na hora do ritual. Se forem fortinhos, dão um pau em Rasvan e sua trupe, pegam os tesouros e, como bons moços que não esquecem do principal, libertam os doze jovens.

4. De volta a Garia, é hora das recompensas
Todo mundo fica feliz por rever os doze jovens. Colbert paga uma nota para os PJs. Eles ficam famosos na vila. Acabou a aventura.

Minha opinião sobre “Terror em Drazkan” é que ela é uma boa aventura. A Missão e Trama bem recortadas evitaram que os autores perdessem tempo com as planilhas dos jovens seqüestrados, do dono da estalagem e do burgomestre. Centrada no combate, a aventura disponibiliza monstros e estratégias, mas também providencia um ar de terror nos cochichos dos camponeses, na figura esquisita de Seymour, na seleção dos monstros e na caracterização dos ambientes. Uma aventura bem centrada como esta geralmente produz boas partidas.

5. MANEIRAS DE ESCREVER AVENTURAS

Muitas aventuras escritas no Brasil intitulam as Etapas de Atos, como nas transcrições teatrais.

Nosso problema, porém, não é discutir essas nomenclaturas, mas refletir sobre os detalhes requeridos na composição das aventuras, ou, em outras palavras, a quantidade de trabalho exigida do Mestre.

Acredito que Clima, Cenário, Missão, Trama e Etapas claramente definidos permitem ao Mestre descobrir quais locais (lojas, portos, cidades, vilas, prédios, etc.), itens (armas, veículos, roupas, jóias, comidas, etc.), NPCs (vilão, aliado, vendedores, policiais, etc.), eventos (terremotos, assassinatos, acidentes, notícias inesperadas, etc.) merecem atenção na escrita da aventura e quais se contentam com uma rápida menção.

Contudo, o que fazer quanto às Cenas?

Faltam experiências indicando vantagens e desvantagens de programá-las antes da partida. A desvantagem óbvia é que, como elas são detalhes de uma Etapa, podem não acontecer, e então o Mestre terá perdido tempo. Eu sempre vi mais desvantagens do que vantagens em minudenciá-las demais, exceto quando a aventura se resume em adentrar cômodo por cômodo uma masmorra.

Com base numa tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards (disponível em <http://www.indie-rpgs.com/articles/7/>, acesso em 23 Nov 2007), existiriam seis maneiras de escrever Etapas e Cenas. Talvez elas nos ajudem a escrever aventuras mais facilmente.

a) Lineares: a maioria das aventuras-prontas publicadas. A aventura tem começo, cena 2, cena 3… e fim. A idéia é que os personagens percorram-na ou ela ajude o Mestre se algo inesperado acontecer.
b) Ramificadas: parecidas com as lineares, mas o fluxo entre cena 2 e 3 comporta bifurcações que podem levar da cena 2 direto para a 54. Seguem a estruturação das aventuras-solo.
c) Caminhos para Roma: o Mestre bola uma cena clímax, um final, e improvisa durante o jogo os caminhos para chegar lá.
d) Apenas caminhos: o inverso de Caminhos para Roma. O Mestre bola uma porção de caminhos, de trechos lineares de aventuras, e deixa para inventar o final durante o jogo.
e) Mapa: o Mestre inventa uma trama complexa, os encontros que a revelarão aos personagens dos jogadores, mas não a ordem desses encontros. A ordem em que tudo acontece surge durante o jogo. Daí a utilidade de elaborar a aventura como um mapa.
f) Improviso total: o Mestre se aproveita do background dos personagens dos jogadores para criar a aventura na hora, ou seja, na partida mesmo.

CONCLUSÃO

Complementando esse artigo com as dicas do módulo básico de seu RPG favorito e sua experiência como Mestre, espero que tenhamos base para discussões produtivas e sessões ainda mais empolgantes.


FAÇA DA HISTÓRIA UMA AVENTURA

Junho 10, 2008

O estilo de RPG mais famoso, a fantasia medieval, remete imediatamente a castelos, lendas, guerras, armamentos e costumes da nossa Idade Média.

Mas como aproveitar um texto de história para enriquecer uma aventura?

Vou sugerir um percurso de leitura que contribui para o Mestre perceber melhor os componentes da maioria dos textos de história e assim selecionar o que entra e o que não entra em sua aventura.

Resumo abaixo minha proposta para você rejeitá-la de vez ou seguir em frente:

DISTINGUA OS ELEMENTOS DO TEXTO E O ENTENDA. DEPOIS, COLOQUE ESSA LEITURA EM SUA AVENTURA COM A LIBERDADE QUE PRECISAR. SE UM NOME DE PERSONAGEM LHE AGRADA, SE SUAS AÇÕES SÃO INTERESSANTES PARA SUA INTRIGA, MAS VOCÊ NÃO SABE EXATAMENTE DE QUANDO A QUANDO ELE VIVEU, QUAL SUA ALTURA, ETC. INVENTE ESSAS COISAS E SE DIVIRTA!

Dividi este post em três partes: 1) a escolha da leitura; 2) uma maneira de ler textos de história; 3) dicas sobre como transformar a leitura em aventura.

1. ESCOLHENDO REVISTAS E LIVROS DE DIVULGAÇÃO

Esta proposta funciona para materiais de divulgação, tanto livros quanto revistas especializadas em história (confira no final uma listagem). Historiadores acadêmicos, bem mais complexos, demandam tanto uma abordagem mais refinada quanto leitores dispostos a aturá-los por dias a fio.

Ao percorrer livrarias e bibliotecas em busca de materiais de divulgação, fique atento para catálogos e Atlas históricos. Eles valem a pena exclusivamente quando ilustrados com fortalezas, jóias, mapas, máquinas, roupas, etc. que contribuam para caracterizar seu cenários de jogo.

2. LENDO UM TEXTO DE HISTÓRIA

Listo abaixo tópicos que nunca podem faltar no bloco de leitura do Mestre:

>>> Nome da revista, livro, etc., bem como nome do autor e páginas em que se encontra a matéria ou capítulo (esses dados facilitam consultas posteriores).

>>> Assunto: sobre o que fala o texto: Idade Média, Segunda Guerra Mundial, Gulags soviéticos, Revolução Francesa, Ascensão do Capitalismo?

>>> Época retratada: em que período se situam os fatos do texto? Note que os historiadores podem escrever sobre séculos ou apenas alguns dias com praticamente a mesma quantidade de palavras. A história do mundo poderia caber em um parágrafo assim como a história de um dia poderia se estender por todo um livro. O importante, nesse tópico, não é anotar todas as datas ou chegar a um período fechado (1725-1746, por exemplo), mas perceber o período amplo retratado pelo texto (século 18, segunda metade do século 20, etc.).

>>> Localização retratada: também aqui, como em “Época retratada”, o importante é o espaço amplo abordado pelo texto: Brasil, Europa, China, Ocidente, etc. com referências ligeiras aos locais específicos (Brasil, nordeste açucareiro).

>>> Personalidades: quais as pessoas e grupos sociais que aparecem no texto? Quais os papéis deles? Quando aparecem, desaparecem e por quê?

>>> Eventos: quais eventos acontecem no período retratado? Guerras, epidemias, revoluções, assaltos, inovações tecnológicas?

>>> Locais: quais locais integram o texto? Cafés freqüentados pela boêmia revolucionária, castelos sitiados, vilas fundadas, países conquistados?

>>> Argumento central: nem todos os textos de divulgação possuem argumentos centrais. Isso é privilégio dos bons. O argumento central tem a ver com o propósito do texto, ou seja, com o que ele pretende demonstrar e com o que o leitor conclui que ele efetivamente demonstra. Por exemplo, um bom artigo sobre a Revolução Francesa arrola personalidades, locais e eventos para demonstrar que esta conturbação francesa foi muito importante para o mundo porque dela se originaram os ideais de liberdade que até hoje impedem que sejamos presos sem mais nem menos por um policial. Outro pode arrolar personalidades, locais e eventos para demonstrar que a Revolução Francesa significou apenas a subida ao poder de um grupo social diferente dos antigos senhores feudais. Há historiadores, ainda, que arrolam personalidades, locais e eventos para demonstrar que a Revolução Francesa se resumiu a uma invenção imagética criada por grupos posteriores ao 1789: o realmente acontecido não passaria de uma turbulência social como outra qualquer.

Você pode organizar sua leitura num bloco de anotações dividido em “título do livro e autoria”, “assunto”, “época retratada”, “localização retratada”, “personalidades”, “eventos”, “locais” e “argumento central”.

3. CONVERTENDO A LEITURA EM RPG

Agora que você já leu, você conhece personalidades, locais e eventos. Conhece também um argumento central. Como lidar com eles? Um caminho é o seguinte:

ARGUMENTOS CENTRAIS ORIGINAM BOAS INTRIGAS PARA SUA AVENTURA. PERSONALIDADES, LOCAIS E EVENTOS COMPLEMENTAM ESSA INTRIGA E SE ENRIQUECEM MUITO SE VOCÊ OS COMPLETA COM SUA IMAGINAÇÃO E OS MISTURA COM PERSONAGENS, LUGARES E EVENTOS FICTÍCIOS. MUITOS LIVROS DE HISTÓRIA MOSTRAM PAISAGENS, PLANTAS DE PALÁCIOS, ARMAS E COSTUMES QUE PODEM SER APROVEITADOS EM PRATICAMENTE QUALQUER AVENTURA.

ATENÇÃO, MESTRE: SUA MESA DE JOGO NÃO É UMA SALA DE AULA.

NADA OBRIGA O JOGO A SEGUIR FIELMENTE O TEXTO QUE O INSPIRA.

NÃO SE PREOCUPE COM A VERDADE HISTÓRICA, COM OS DOCUMENTOS, COM A PROVA DE SEUS JOGADORES, COM NADA EXCETO A DIVERSÃO QUE A HISTÓRIA PROPORCIONA CONFORME SUA HABILIDADE DE SE APROPRIAR DELA DE MANEIRA CRIATIVA.

4. CONCLUSÃO EM FORMA DE ANEDOTA

Isaac Asimov inventou a queda do Império Intergaláctico a partir de “A queda do império romano”, de Edward Gibbon.

O RPG pede dos jogadores uma postura semelhante: que vejam a história como um poço de idéias mais completo do que qualquer módulo básico sonharia em ser.

O desafio é continuar imaginando ao abrir um livro de história.

5. LIVROS E REVISTAS RECOMENDADOS

LIVROS
>>> “1808”, de Laurentino Gomes, Editora Planeta.
>>> “O conflito com o Paraguai: a grande guerra do Brasil”, de Francisco Doratioto, Editora Ática.
>>> “Imperialismo greco-romano”, de Norberto Luiz Guarinello, Editora Ática.
>>> “A reforma agrária na Roma Antiga”, de Maria Luiza Corassin, Editora Brasiliense.
>>> “Guerra Civil Americana”, de Peter L. Eisenberg, Editora Brasiliense.

REVISTAS
>>> História Viva <http://www2.uol.com.br/historiaviva>.
>>> Revista de História da Biblioteca Nacional <http://www.revistadehistoria.com.br>.
>>> “E Portugal fugiu para o Brasil”: dossiê da Revista de História da Biblioteca Nacional inteirinho dedicado à vinda de D. João 6º para o Brasil. Reúne diversos artigos publicados pela revista ao longo de sua existência. Ótimo. E o melhor: completamente de graça em formato eletrônico. Acesse já em: <http://www.revistadehistoria.com.br/v2/home/?go=detalhe&id=1273>.