Como compor uma aventura de RPG?
Eu gostaria de mostrar um jeito de fazer isso. Entretanto, você vai notar que não trato de estratégias para dungeons. Meu assunto é a aventura a céu aberto, que solta os PJs numa região com um problema para resolver.
No futuro, quem sabe não teremos métodos de compor aventuras tão eficientes quanto os de personagens? Eis um sonho interessante.
1. O DESAFIO
O principal desafio da composição de aventaras está em não sobrecarregar o Mestre de trabalho, algo que acontece quando ele detalha demais a aventura porque o RPG teria uma interatividade total e imprevisível.
2. QUAL A PROPOSTA?
COMPREENDA A AVENTURA COMO UM ESQUEMA QUE ORIENTA O MESTRE DURANTE A PARTIDA, NADA ALÉM DE UM INSTRUMENTO QUE FACILITA SEU IMPROVISO.
O GRUPO DE JOGO DEFINE CLIMA, CENÁRIO E CONSTRÓI OS PJs.
O MESTRE VAI EMBORA E INVENTA SOZINHO TRAMA E MISSÃO; DEPOIS REPARTE AMBAS EM ETAPAS.
DURANTE A PARTIDA, A AVENTURA AUXILIA A INVENTAR CENAS, QUE SÃO OS MOMENTOS EXATOS DE PARTICIPAÇÃO DOS PJs.
SE ACHAR MELHOR, O MESTRE PREVÊ AS CENAS E AS ESCREVE.
3. COMPOSIÇÃO PASSO A PASSO
PRIMEIRO: CLIMA, CENÁRIO E PJs
Os RPGistas geralmente escolhem Clima e Cenário ao comprar módulos básicos. Seja como for, o grupo de jogo deve entrar em acordo sobre eles.
>>> Clima dá a atmosfera predominante: horror, conspiração, suspense, épico, romance, ação, etc.
>>> Cenário é o lugar em que acontecem os eventos, onde os personagens dos jogadores estão.
Definidos Clima e Cenário, Mestre e jogadores constroem PJs que têm chances de — e que compartilham motivos para — enfrentar a aventura.
SEGUNDO: MISSÃO E TRAMA
Agora cabe exclusivamente ao Mestre completar a aventura com Missão e Trama.
Como Mestre, você deve imaginá-las ao mesmo tempo, pois elas se interligam.
>>> Missão é o desafio principal dos PJs. Ela estabelece condições de vitória. Demanda complexidade suficiente para exigir a superação de etapas menores. Por exemplo:
Missão: “transportar cinco quilos de minério radiativo cobiçado por terroristas ensandecidos”.
Etapas: 1) “chegar até o minério”; 2) “enfrentar os terroristas no caminho de volta”.
>>> Trama é uma intriga que confere densidade à Missão. Ela agrupa eventos, NPCs, interesses, explicações, grupos, locais, etc. que justificam a Missão. Continuando o exemplo do minério radiativo, a Trama traria terroristas, cientistas, conchavos políticos e as características da substância cobiçada.
A coerência de Missão e Trama permite ao Mestre avaliar a utilidade de minudenciar NPCs, locais e eventos. Na partida, facilita o improviso.
TERCEIRO: GANCHO, ETAPAS E CENAS
O Mestre reparte a Missão em Etapas, que se dividem em pedaços ainda menores, as Cenas.
>>> Gancho, uma Etapa especial que sempre abre a aventura, é um caminho pré-estabelecido para os PJs entrarem na Trama e descobrirem claramente a Missão.
>>> Etapas delineiam o percurso que os PJs adotarão para vencer a Missão e se inteirar da Trama. No exemplo do minério radiativo, são inevitáveis uma Etapa de busca (“vão lá pegar o minério”) e uma de retorno (“voltem com ele são e salvo”).
>>> Cenas são subdivisões das Etapas contendo ações dos personagens (e testes). Formam o percurso efetivo dos PJs nos Etapas. O Mestre deve optar entre prever as Cenas e escrevê-las ou basear-se nas Etapas para improvisá-las durante o jogo.
Note que a superação das Etapas deve aproximar os PJs da vitória na Missão ao mesmo tempo em que os aprofunda na Trama.
QUARTO PASSO (opcional)
O Mestre lista NPCs (vilões, capangas, aliados, etc.), Locais (casas, castelos, catacumbas, florestas, etc.) e Itens (instrumentos, livros, etc.) com referência às Etapas em que aparecem.
Criados nos passos anteriores, estes elementos derivam do Cenário e têm função de sustentar Trama e Missão e disponibilizar aos PJs coisas com as quais interagir nas Etapas e Cenas. O único requisito deles, portanto, é que se encaixem na aventura.
4. ESTUDANDO UMA AVENTURA-PRONTA
SE VOCÊ É UM JOGADOR QUE PRETENDE JOGAR “TERROR EM DRAZKAN”, JOGUE-A ANTES DE CONTINUAR LENDO.
Título: Terror em Drazkan
Autoria: Aguirre Chaves, Rafael Barbi, Rafael Rocha e Tiago Marinho. Ilustrada por: Alexandre José, Glauco Nobre, Ig Barros e Rafael Rocha. Assinada pelo O Círculo <www.ocirculo.com>.
Onde encontrar: Dragão Brasil nº 120, Editora Talismã, pp. 20-31.
CLIMA
Horror trash
CENÁRIO
“Ermos de Gurma, ou qualquer região mais afastada do reino em que estão [os personagens dos jogadores]” (p. 21)
MISSÃO
Invadir o Templo dos Deuses Obscuros e resgatar doze jovens antes que os vilões os sacrifiquem num ritual maligno.
TRAMA
Explicada nas páginas 20 (como texto introdutório) e 22 (em caixa lateral).
Quando Dûn Anrir construiu a Drazkan, os cavaleiros da Ordem de Beltor se revoltaram contra as monstruosidades que ele cometia, invadiram a cidadela e o destruíram. Muito tempo depois, ou seja, hoje em dia, o clérigo Rasvan encontrou uns tais Manuscritos Obscuros que ensinam como ressuscitar Dûn Anrir. Seduzido pelos poderes das trevas, Rasvan contratou os aventureiros locais, Alina, Petrus e Eugen, e foi com eles explorar as ruínas de Drazkan. Os quatro se convenceram de que a melhor coisa que tinham para fazer da vida era ressuscitar Dûn Anrir. Então, capturaram doze jovens da vila de Garia e fingiram desaparecer ao procurá-los. Quanto mais passam os dias, mais se aproxima o ritual de sacrifício dos seqüestrados e a volta de Dûn Anrir. Os PJs entram na aventura justamente quando o último jovem já havia sido raptado e a trupe de Rasvan era dada como desaparecida. Se quiser, o Mestre pressiona os jogadores com a clássica corrida contra o relógio.
PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)
Quatro a cinco aventureiros bem fortinhos.
PERSONAGENS DO MESTRE
Garia:
Brant, dono da Estalagem do Urso Pardo
Colbert, o burgomestre
Camponeses
Rasvan, clérico vilão
Alina, Petrus e Eugen, ajudantes do vilão
Doze jovens desaparecidos
Charco Verde:
Seymour, o hermitão
Monstros e armadilhas
Templo Obscuro:
Monstros e, na sala final, Rasvan, Alina e Eugen.
LOCAIS
Garia, vila dos Ermos de Gurma onde viviam os jovens raptados e que inclui: Estalagem do Urso Pardo e Casa de Colbert, o burgomestre
Ruínas de Drazkan, que incluem: duas casas, uma prisão e o Templo dos Deuses Obscuros (este último com mapa detalhado descrevendo cômodo por cômodo).
ITENS
Diversos tesouros, nenhum essencial ao andamento da aventura.
ETAPAS
1. Gancho
Os PJs chegam a Garia e descobrem sobre os desaparecimentos. Se quiserem, colhem informações. Se não colherem nada, saberão que devem ir para Drazkan atravessando o Charco Verde.
2. Atravessando o Charco Verde
Região muito perigosa. Antes de enfrentarem zumbis, poços profundos, serpentes esfomeadas e cogumelos soníferos, os PJs encontrarão Seymour, o ermitão. Se forem polidos, o ermitão lhes dará dicas sobre os perigos do Charco Verde.
3. Explorando as Ruínas de Drazkan
3.1 Vista geral
Um monte de ruína.
3.2 Duas casas e uma prisão
Explorar as duas casas e a prisão. Nada importante, exceto os tesouros.
3.3 O Templo dos Deuses Obscuros
O templo desabou. Sobrou apenas o subsolo. Os aventureiros entram escada abaixo e enfrentam uma masmorra de três andares descrita cômodo a cômodo. Bem equilibrada, tem portas emperradas, monstros e armadilhas. No último andar, os PJs entram no salão na hora do ritual. Se forem fortinhos, dão um pau em Rasvan e sua trupe, pegam os tesouros e, como bons moços que não esquecem do principal, libertam os doze jovens.
4. De volta a Garia, é hora das recompensas
Todo mundo fica feliz por rever os doze jovens. Colbert paga uma nota para os PJs. Eles ficam famosos na vila. Acabou a aventura.
Minha opinião sobre “Terror em Drazkan” é que ela é uma boa aventura. A Missão e Trama bem recortadas evitaram que os autores perdessem tempo com as planilhas dos jovens seqüestrados, do dono da estalagem e do burgomestre. Centrada no combate, a aventura disponibiliza monstros e estratégias, mas também providencia um ar de terror nos cochichos dos camponeses, na figura esquisita de Seymour, na seleção dos monstros e na caracterização dos ambientes. Uma aventura bem centrada como esta geralmente produz boas partidas.
5. MANEIRAS DE ESCREVER AVENTURAS
Muitas aventuras escritas no Brasil intitulam as Etapas de Atos, como nas transcrições teatrais.
Nosso problema, porém, não é discutir essas nomenclaturas, mas refletir sobre os detalhes requeridos na composição das aventuras, ou, em outras palavras, a quantidade de trabalho exigida do Mestre.
Acredito que Clima, Cenário, Missão, Trama e Etapas claramente definidos permitem ao Mestre descobrir quais locais (lojas, portos, cidades, vilas, prédios, etc.), itens (armas, veículos, roupas, jóias, comidas, etc.), NPCs (vilão, aliado, vendedores, policiais, etc.), eventos (terremotos, assassinatos, acidentes, notícias inesperadas, etc.) merecem atenção na escrita da aventura e quais se contentam com uma rápida menção.
Contudo, o que fazer quanto às Cenas?
Faltam experiências indicando vantagens e desvantagens de programá-las antes da partida. A desvantagem óbvia é que, como elas são detalhes de uma Etapa, podem não acontecer, e então o Mestre terá perdido tempo. Eu sempre vi mais desvantagens do que vantagens em minudenciá-las demais, exceto quando a aventura se resume em adentrar cômodo por cômodo uma masmorra.
Com base numa tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards (disponível em <http://www.indie-rpgs.com/articles/7/>, acesso em 23 Nov 2007), existiriam seis maneiras de escrever Etapas e Cenas. Talvez elas nos ajudem a escrever aventuras mais facilmente.
a) Lineares: a maioria das aventuras-prontas publicadas. A aventura tem começo, cena 2, cena 3… e fim. A idéia é que os personagens percorram-na ou ela ajude o Mestre se algo inesperado acontecer.
b) Ramificadas: parecidas com as lineares, mas o fluxo entre cena 2 e 3 comporta bifurcações que podem levar da cena 2 direto para a 54. Seguem a estruturação das aventuras-solo.
c) Caminhos para Roma: o Mestre bola uma cena clímax, um final, e improvisa durante o jogo os caminhos para chegar lá.
d) Apenas caminhos: o inverso de Caminhos para Roma. O Mestre bola uma porção de caminhos, de trechos lineares de aventuras, e deixa para inventar o final durante o jogo.
e) Mapa: o Mestre inventa uma trama complexa, os encontros que a revelarão aos personagens dos jogadores, mas não a ordem desses encontros. A ordem em que tudo acontece surge durante o jogo. Daí a utilidade de elaborar a aventura como um mapa.
f) Improviso total: o Mestre se aproveita do background dos personagens dos jogadores para criar a aventura na hora, ou seja, na partida mesmo.
CONCLUSÃO
Complementando esse artigo com as dicas do módulo básico de seu RPG favorito e sua experiência como Mestre, espero que tenhamos base para discussões produtivas e sessões ainda mais empolgantes.