Uma casa, seis concorrentes, um zumbi – quem sairá vivo?

Maio 23, 2009

O Rui Anselmo do Ideonauta saiu-se há alguns meses com a curiosa idéia de um RPG que tivesse a Casa do Big Brother como cenário, seis Concorrentes como personagens dos jogadores… e um zumbi esfomeado como diferencial.

Rui conduz o projeto com posts frequentes, salas de playtest em sites como The Forge e RPGnet.

Embora sem tanto tempo quanto me agradaria, eu gostaria de ajudar a idéia a ir pra frente. Por isso preparei um apanhado geral das regras. Quem sabe você também não se anima a contribuir?

Resumi as regras e inseri modificações. Assim, dependendo do grau de seu interesse, seria bom você consultar os posts originais do BBZ.

+ + +

BIG BROTHER ZOMBIE

Uma casa.
Doze concorrentes.
Um zumbi.
Quem sairá vivo? Quem será o vencedor?
Descubra, em breve, na sua mesa de jogo!

BBZ

Autor: Rui Anselmo

Organizador: Camilo Oliveira Prado, com base nos posts disponíveis até 31 de março de 2009.

O JOGO

BBZ é um Role Playing Game (RPG) sobre amizade e traição. Ele simula um programa de televisão do tipo reality show em que os participantes estão trancados numa casa com um zumbi esfomeado, uma arma para matá-lo e uma missão a cumprir.

O MESTRE

O Mestre é o Grande Irmão: o indivíduo — ou a entidade — responsável por arquitetar as tarefas dos concorrentes, controlar o zumbi e deixar a birosca em ordem.

PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)

Os PJs são os Concorrentes de um reality show extremista, do qual só se sai como único sobrevivem, defunto empacotado num saco preto ou zumbi. Pensando bem, esta última possibilidade deve ser avaliada pelas autoridades sanitárias…

Os Concorrentes devem viver situações mundanas e aborrecidas como as de um programa de televisão cujo nome você já sabe, mas agora existe um zumbi no quarto ao lado desesperado para comer o cérebro deles!

CONSTRUINDO UM CONCORRENTE

>>> Características

Distribua 6 pontos entre Coragem, Presença e Vigor.

>>> Perícias

Escolha uma Perícia. Em ações relacionadas com ela, você ganha bônus +1 na Característica testada.

Exemplos de Perícias: Vendedor de Carros Usados (bônus +1 em Presença para convencer), Preso por Desacatar Policiais (bônus +1 em Coragem para intimidar), Jogador de Baseball Aposentado (bônus +1 em Vigor para bater com um taco de baseball).

>>> Perturbação

Escolha uma Perturbação para seu Concorrente, ou seja, um aspecto emocional que o atrapalha.

Por exemplo: distração, preguiça, mania de praguejar, stress, agressividade e ciúmes.

O Concorrente ganha um ponto de Popularidade quando manifesta sua Perturbação de modo a colocar si mesmo e de preferência os demais Concorrentes numa situação de perigo.

>>> Popularidade

Popularidade mede a simpatia do público pelo Concorrente.
Varia de zero até o dobro de sua Presença.

Todo Concorrente começa com Popularidade igual à Presença -1.

Em testes, conflitos e combates, você pode usar Popularidade para rolar dados extras. A Popularidade não diminui.

Para ganhar mais Popularidade, o Concorrente deve:

- colocar-se em perigo por seguir sua Perturbação.

- exagerar um conflito.

- trair outro Concorrente.

Falta definir melhor o funcionamento da Popularidade. Participe com uma sugestão nos comentários!

>>> Confiança

Confiança representa os laços de amizade e dependência que os Concorrentes criam entre si enquanto perdura sua estadia na casa.

Todo Concorrente começa o jogo com Confiança zero. Mas não existe um limite de acumulação.

Em testes, conflitos e combates, você pode usar Confiança de duas formas:

- para permitir que o Concorrente que a depositou em você role dados extras.

- para você mesmo rolar dados extras no teste de uma ação em que você trai o Concorrente que depositou confiança em você.

Para ganhar mais Confiança, algum Concorrente tem que depositá-la em você num Confessionário.

Também falta definir melhor o funcionamento de Confiança. Participe com uma sugestão nos comentários!

ZUMBIS

Geralmente as tarefas do BBZ envolvem enfrentar um zumbi ou mais. Por exemplo: quem pegar a chave dentro do estômago do zumbi ganha um carro!

Como personagens do Grande Irmão, os Zumbis possuem três estatísticas equivalentes às dos Concorrentes:

Integridade >>> Vigor

Repugnância >>> Presença

Fome >>> Coragem

Na versão original do Rui Anselmo, Integridade aparece como Decomposição, ocasionando um problema de compreensão das regras, como eu e ele notamos. Qualquer sugestão, deixe nos comentários!

Zumbi come cerebro

CONDUÇÃO DA PARTIDA

>>> A Casa do BBZ

O Grande Irmão deve desenhar detalhadamente a Casa do BBZ. Todavia, no correr do jogo ele pode acrescentar cômodos novos, passagens secretas, etc. Vale qualquer coisa, até mesmo uma dungeon no porão ou o transporte dos Concorrentes de helicóptero para uma casa completamente nova… Ou para ficarem losts na ilha da Zumbilândia? Você quem sabe, Grande Irmão!

Rui Anselmo não falou sobre o assunto, mas BBZ me parece um jogo com alto potencial de casualidade, desde que tomemos algumas medidas. Um tabuleiro, talvez. Cartas ao invés de planilhas. Tudo para que nem o Grande Irmão precise rascunhar nada antes da partida. Algo a ser investigado!

>>> E a Tarefa de hoje é…

O jogo começa com os Concorrentes já construídos pelos jogadores e morando na Casa.

Então, no início da partida de BBZ, é essencial o Grande Irmão informá-los sobre qual a tarefa do dia.

Por exemplo: pegar a chave no estômago do zumbi para ganhar um carro (há uma faca escondida na Casa em um lugar protegido por armadilhas — quem vai encontrar?).

>>> Prêmios por cumprir a Tarefa

O Grande Irmão deve distribuir objetos para os Concorrentes quando eles cumprirem a Tarefa. Outra opção é distribuir os prêmios apenas para o Concorrente que venceu a Tarefa quando ela envolver disputa entre eles.

Exemplos de prêmios: carros, kits de primeiros-socorros, armas, ferramentas, kit de imunidade (seu personagem não morre nem se transforma em zumbi até o próximo confessionário).

Outra opção é entregar Créditos com os quais os Concorrentes compram estes itens diretamente do Grande Irmão.

>>> Resolvendo ações contra coisas

Numa tarefa, os Concorrentes tentarão agir com relação às coisas do cenário: saltar um buraco, escalar uma parede bem rápido, prender a respiração na piscina, e tantas outras.

O Grande Irmão deve estabelecer uma dificuldade 1 (fácil), 2 (razoável) ou 3 (difícil) e o jogador deve rolar uma quantidade de dados comuns de seis lados igual à Característica que importa para a ação.

Dados que sorteiam 5 e 6 são considerados sucesso. Os demais, fracassos.

O jogador tem que obter um número de sucessos igual ou superior à dificuldade para se darem bem na ação.

>>> Resolvendo confrontos entre Concorrentes

Quando os Concorrentes se desentendem, os jogadores rolam uma quantidade de dados igual à Característica que importa para o desentendimento. Ganha o brigão que obtiver a maior quantidade de sucessos.

Contudo, se o vencedor tiver o dobro de sucessos do perdedor, ele exagera a solução do conflito. Se declarou que feriria, ele agora mata. Se ia apenas ironizar, ele xinga abertamente. Se queria convencer, ele impõe. O vencedor ganha 1 ponto de Popularidade quando os dados exageram sua ação.

Caso o perdedor esteja vivo após a exagerada reação do vencedor, ele pode por sua vez exagerar sua reação, agravando mais ainda a situação. A parte boa é que ele também ganha 1 ponto de Popularidade.

Exemplo
Marcos discute com Flávio pela posse de uma moto-serra.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Grito com Flávio.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Grito também.
Eles rolam os dados. O Jogador 1 fica com 4 sucessos. O Jogador 2, somente com 1 sucesso. Como 4 está pra lá do dobro de 1, Marcos exagerou na ação (sua Popularidade sobe 1 ponto)
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Eu dou umas bofetadas daquelas no Marcos, arremessando-o estirado no sofá, com o nariz sangrando e cara de choro.
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Cara de choro? Você vai ver o que é cara de choro. Eu pego a moto-serra e corto fora o braço do Marcos.
A Populariade de Flávio também se eleva 1 ponto. Os jogadores rolam os dados. Desta vez o Jogador 1 não consegue nenhum sucesso e o Jogador 2 se sai com 2 sucessos.
JOGADOR 1 (interpretando Marcos): Hahahaha, corto o braço de Marcos com a moto-serra e grito para todo mundo ouvir: sou o senhor da serra eétrica!
JOGADOR 2 (interpretando Flávio): Eu vou correndo para o banheiro estancar o sangue com uma toalha.

Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu testes de Características combinadas. Por exemplo: intimidação por meio de exibicionismo físico? Teste Coragem + Vigor.

A princípio a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto.

Prefiro personagens rigidamente recortados, de modo a que suas diferenças não se percam em momento algum, e haja espaço para complementaridade nas cenas de cooperação e de desespero nas de disputa.

Optando por simplicidade ao invés de realismo, não incluí testes combinados neste prospecto. Mas dê uma olhada olhada e chegue às suas próprias conclusões.

>>> Confessionário

A cada 1 hora de jogo (não gosto desta medida, mas vá lá…), o Grande Irmão deve reunir os Concorrentes no Confessionário.

Um de cada vez, os jogadores têm que se sentar numa cadeira à parte da mesa de jogo, confessar seus dissabores e atribuir 1 ponto de Confiança para um dos demais Concorrentes.

>>> Infecção

Confrontos de Concorrentes e zumbis ocorrem como os confrontos entre Concorrentes. A diferença é que o Concorrente mordido por um zumbi testa seu Vigor contra a Integridade do monstro.

O Grande Irmão deve rolar secretamente o dado de Integridade do zumbi e manter o resultado do teste em sigilo.

Se o Zumbi vencer por sucesso simples, o Concorrente vira zumbi em 1d6 horas.

Se o Zumbi vencer porque tirou o dobro de sucessos do Concorrente, este vira zumbi imediatamente.

CONCORRENTES ZUMBIS

Concorrentes transformados em Zumbis (CZs) passam a perseguir e trucidar os Concorrentes normais.

CZs ganham 1 ponto de Popularidade sempre que matam um Concorrente, mas este não vira zumbi.

CZs ganham 2 pontos de Popularidade sempre que transformam um Concorrente em zumbi.

CZs gastam 1 ponto de Popularidade para inventar uma tarefa para os Concorrentes cumprirem. Há rumores sobre o Grande Irmão ser um zumbi ancestral…

SÓ PODE HAVER UM!

A aventura de BBZ termina quando sobra apenas um Concorrente vivo. Ele fatura milhões de dólares, abraça os parentes e vai nessa.

ARMAS

Que seria de um Concorrente sem uma serra elétrica ou uma escopeta?

Para evitar que descubramos isto, aí vai uma lista de armas. Elas não influenciam nos testes, apenas abrem espaço para descrições como “parto o zumbi em pedacinhos”. Vamos e venhamos: sem uma espada, um serrote ou de preferência uma serra elétrica, não ia ter jeito.

Moto-serra, escopeta, revólver, faca, espada, machado, pá, lança, rede, corda, arco, balestra, catapulta, canhão, raio laser, lança-chamas, etc.

Sérgio Mascarenhas, playtester registrado no site “Abre o Jogo”, sugeriu valores diferentes para as armas dependendo do uso delas.

Se seu Concorrente porta uma escopeta, bônus +2 para intimidar; +3 para atirar e +1 para dar uma coronhada.

Novamente, a idéia é maravilhosa. Dá aquela sensação de variedade que deixa os RPGs tão realistas… Mas eu não gosto muito disto (de novo!).

Prefiro regras rigidamente recortadas, que autorizam ações dos personagens ao invés de incrementar suas estatísticas.

Não consigo imaginar um grupo de BBZ embarcando no “the more, the better” (quanto mais, melhor) que define o D&D desde Gary Gigax e assola os RPGs até hoje.

The less, the better. Este é meu lema. Penso uma aventura de BBZ consumindo no máximo 3 horas. Quanto menos complicações, melhor.
Mas outra vez eu recomendo você dar uma olhada e chegar a suas próprias conclusões.

+ + +

Bom, meus amigos e minhas amigas, este é o BBZ do Rui Anselmo organizado por mim, refletindo minhas preferências e deixando em aberto alguns pontos.

Espero que gostem, dêem sugestões, ajudem o Rui a fazer um bom jogo que nos divirta num futuro próximo!


Assombre suas aventuras

Março 19, 2009

Uma homenagem ao gênio do nunca mais: Edgar Allan Poe, este velho corvo, finalmente tem um poema convertido em personagem de RPG!

O Cavaleiro Garboso usa as regras do Fire System, que você pode baixar neste outro post.

O CAVALEIRO GARBOSO (10 pontos)

HABILIDADES
Vitalidade (+1) 6/6/6/6/6
Energia (4) 20

PERÍCIAS
Pancada +2
Sobrevivência +3

TALENTOS
Arma de Pancada (0): 1d4.
Arma de Tiro (0): 1d4.
Tipo de Dano (0): Esmagamento.
Campo de Batalha (+2): o dono do fígado que ele quer é tragado para uma dimensão desértica, imensa e assustadora em que ele tem bônus +3 em todos os testes.
Devoção (+1): fica mais esperto quando ouve falar da fonte límpida do Eldorado ou pensa que caminha na direção dela.
Paralisia (+1): se ele der uma lambida (argh!) no seu personagem durante uma luta, vai ficar complicar para você vencer a peleja.
Reencarnação (+1): não adianta detonar o coitado, ele volta para sofrer a sina dele!

DEFEITOS
Apavorante (-2): um zumbi horrível, fedido, dentro de um manto preto cheio de coágulos de sangue e pedacinhos de fígado podre, credo!
Insanidade (-1): o Garboso tem psicose, acredita piamente que chegará a Eldorado.
Vício (-1): comer um fígado humano por dia.
Lentidão (-1): se é zumbi, tem que ser lento.

BACKGROUND
O Cavaleiro Garboso era um guerreiro convencido de que um dia alcançaria as abençoadas paragens de Eldorado, onde tudo é sombra e água fresca. Andou a vida toda. Um dia uma sombra disse-lhe para ir ao Vale da Lua, e lá ele foi. Mas nada encontrou feito o Eldorado. Convencido ainda de que tal terra num recanto se escondia, rogou aos deuses vida eterna, eternamente dedicada a perseguir o Eldorado. Traiçoeiros, eles o transformaram num horrendo zumbi dependente de comer fígados humanos todos os dias e obcecado pela idéia de beber água da fonte de Eldorado para voltar a ser gente.

poe

ELDORADO

Poema de Edgar Allan Poe

Tradução de Gondim da Fonseca (Livro de ouro da poesia de angústia,sofrimento e morte, Ediouro)

Gaily bedight
A gallant knight
In sunshine and shadow
Had journeyed long
Singing a song
In search of Eldorado

Garboso, ligeiro,
bravo cavaleiro,
Ao sol e à sombra, sem cuidado,
ia caminhando,
e cantarolando
uma canção, em busca do Eldorado

But he grew old…
This knight so bold
And o’er his heart a shadow
Fell as he found
No spot of ground
That looked like Eldorado

Quando a idade breve,
o cobriu de neve,
viu-se de sombra amortalhado…
e um pesar profundo
teve, — pois, no mundo,
nada encontrou, feito o Eldorado.

And as his strength
Failed him at length
He met a pilgrim shadow…
“Shadow”, said he
“Where can it be
This land of Eldorado?”

Já sem força, um dia,
viu a sombra fria
de um peregrino; e, angustiado,
perguntou: “aonde,
aonde se esconde
ó sombra, o reino do Eldorado?”

“Over the Mountains
Of the Moon
Down the Valley of the Shadow,
Ride, boldly ride”,
The shade replied,
“If you seek for Eldorado!”

“Para além da Lua,
há uma terra nua,
Vale de Sombras povoado…
Avança ligeiro,”
disse-lhe o romeiro,
“se é que procuras o Eldorado”.


3DThulu: Cthullu para 3d&t

Janeiro 9, 2009

(vida longa ao Paint!!!)

O QUE É CTHULLU 3D&T?

Os Mitos de Cthullu são monstrengos cósmicos que vivem muito mais do que um ser humano, possuem muito mais poder e conquistaram na Terra quem os cultuasse como deuses.

O foco de uma aventura de Cthullu 3D&T é interpretar um investigador do sobrenatural que entra em contado com os Mitos e seus cultistas.

Como a coisa, além de feia, é cósmica, a sanidade do investigador corre o risco de ir para o espaço.

 

3D&O QUÊ?

3D&T Alpha é um sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro, o “Paladino” da DB/S. Centrado em mangás, ou pelo menos num segmento deste tipo de quadrinho, conquistou bastante fama, a tal ponto que seu re-lançamento tirou lágrimas de blogueiros de barba branca.

 

>>> Resenhas e comentários quentes sobre 3D&T Alpha:

 

Ideonauta

Ambrosia

Inominatus

Dados Limpos

 

Nota: se você publicou resenha ou comentário bacana de 3D&T Alpha em seu blog, site ou afim, envie o link que coloco aqui.

H. P. O QUÊ?

Os Mitos foram inventados por Howard Phillips Lovecraft (1890-1837), o H. P. Lovecraft, escritor norte-americano.

No Brasil, seus contos de horror cósmico são publicados principalmente pelas editoras Iluminuras Iluminuras e LP&M.

 

CTHULLU E 3D&T?

ISTO NÃO É UMA ADAPTAÇÃO COMPLETA PARA 3D&T. É apenas o esboço de como um investigador do desconhecido funcionaria no 3D&T.

3D&T é mangá e Cthullu é horror.

Meu interesse por mangás é recente. Por Lovecraft é ultrapassado.

Talvez por isso eu esteja disposto a misturar o que os aficionados costumam separar. Não pago pau para Lovecraft e tenho gostado muito dos mangás. Então, deixo a discussão para a turma do inquérito.

Há quem diga que RPGs de horror são interpretativos e que 3D&T não é um sistema voltado para a interpretação, ou role-play, ou narrativa. Essa conversa de sistemas interpretativos é uma bobagem e por isso a deixo para a turma do inquérito.

 

INVESTIGADOR DO DESCONHECIDO

INSANIDADE

Insanidade começa em zero e avança até 3, patamar em que a mente de seu investigador se esfacela.

Um personagem de mente esfacelada vai para o manicômio. Só volta quando o Mestre decidir.

COMO AUMENTAR A INSANIDADE?

>>> Esgotamento: teste Habilidade quando seus Pontos de Magia zerarem. Se falhar, sua Insanidade aumenta 1 ponto. Se tiver sucesso, a Insanidade continua na mesma.

>>> Medo da própria sombra: Teste Habilidade se você fizer algo absurdo. Se falhar, sua Insanidade aumenta em 1 ponto. Se tiver sucesso, ela continua na mesma.

>>> Medo da sombra dos outros: Teste Habilidade-2 se alguém fizer algo absurdo perto de você, ou você vir uma coisa absurda. Se falhar, sua Insanidade aumenta em 1 ponto. Se tiver sucesso, ela continua na mesma.

 

O QUE É ABSURDO?

Absurdo é tudo aquilo que não é normal.

Para aproveitar uma partida de Cthullu, vocês precisam aceitar que o normal do mundo de jogo é exatamente igual ao normal de nossa vida real.

Se seu PdF 3 dispara espíritos de ratos comedores de olhos, bem, isso é absurdo, então você se arrisca a ganhar Insanidade sempre que utilizar seu PdF.

Normal é tudo aquilo que pode ser descrito igual a nosso cotidiano real e vem (ou pode vir) representado pelas seguintes estatísticas:

 

Características

Perícias

Vantagens

Adaptador

Aliado

Aparência inofensiva

Arena

Ataque especial*

Ataque múltiplo*

Boa fama

Deflexão*

Genialidade

Inimigo

Memória expandida

Mentor

Parceiro

Patrono*

Pontos de Vida extras

Riqueza*

Tiro carregável*

Tiro múltiplo*

Torcida

 

Desvantagens

Ambiente especial

Assombrado

Código de Honra

Deficiência física

Dependência

Devoção

Fúria

Inculto

Insano

Interferência mágica

Má fama

Munição limitada

Ponto fraco

Protegido indefeso

*Vantagens que consomem Pontos de Magia.

 

As demais Vantagens e Desvantagens, e TODAS as Vantagens Únicas, são absurdas porque extrapolam (demais?) a realidade.

 

Se você tiver Vantagens e Desvantagens absurdas, vai ter que testar Insanidade quando usá-las ou, se elas forem contínuas (por exemplo: Membros Extras ou Elasticidade), teste Insanidade somente quando as adquirir ou topar com quem as ostente.

POR CTHULLU, E OS SUPERPODERES DE 3D&T?

 

Não deveria ser difícil para um RPGista perceber que números não têm significado.

Uma alternativa é dizer que os valores só geram descrições quando utilizados.

F 3 não quer dizer que o personagem ergue até 350 kg, mas simplesmente que personagens com F 3 têm mais chances de se dar bem num teste de Força do que personagens com F 1.

 

Se há dúvida sobre um peso a ser erguido, teste de Força.

 

Se o Mestre julgar inapropriado um personagem fazer algo, ele determina falha.

 

No caso de 3DThullu, quando um investigador de Força 5 tenta fazer algo absurdo, requeira teste. Em caso de sucesso (o investigador erguer um carro, p. ex.), requeira checagem de Insanidade.

SUPERNOTA 1

Se o Mestre julgar muito rápida a descida aos infernos mentais, basta aumentar a Insanidade de 3 para 6 ou algo ainda maior.

Eu prefiro Insanidade 0-3.

Lovecraft escrevia contos. Uma maneira de imitar um conto em RPG é adotar aventuras one shot.

Numa aventura one shot, não há tempo para destroçar passo a passo a mente de alguém. Tem que ser 8 ou 80. E, para haver horror, nada melhor do que 8 ou 80.

SUPERNOTA 2

Horror e humor andam de mãos dadas.

Bons autores de horror, gente como Poe, Álvares de Azevedo, Baudelaire (tudo bem, forcei a barra neste último…) tinham um humor afiado.

Por isso eu gostaria de mencionar a iniciativa do Phil, que atualmente cria o Cthullu in Rio, RPG em que o monstrengo de Lovecraft veio tirar férias no Rio de Janeiro.

É esperar para ver!

SUPERNOTA 3

 

Se puder, não perca a oportunidade de acessar os links da Wikipedia em inglês ou francês (principalmente Baudelaire).