TRANSFORME LITERATURA EM AVENTURA

Que tal facilitar a vida do Mestre que encontrou um livro, leu, gostou e decidiu fazer uma aventura baseada nele? É o que pretendo neste post.

TRÊS PASSOS

1º) Escolha o que vai ler

Antes de tudo, o Mestre deve avaliar se o livro é adaptável.

Obras que não narram eventos exteriores dificilmente se convertem em boas aventuras. Cortemos de pronto Machado de Assis, Édouard Dujardin, James Joyce e os que parecem com eles. Contemplemos o desafio: a novela de Dujardin, “Os loureiros estão cortados”, retrata o fluxo de consciência de um jovem à espera da namorada. Tudo se passa em cerca de seis horas. O garoto reflete, sente, deseja, se alegra — reinam eventos profundamente interiores. Como centrar a aventura nos sentimentos do personagem e não em seus atos? Estando os eventos na própria consciência do personagem, como lidar com um grupo de personagens? Transpor isso para RPG me parece muito complicado, ou até impossível.

Extraímos disso tudo que, além de gostarmos do autor, ele deve narrar eventos exteriores, ou seja, ação. Cuidemos de transformar romances, novelas, contos e poemas épicos, policiais, de horror, etc. em aventuras de RPG. Optemos por Victor Hugo, Charles Dickens, Bernardo Guimarães, José de Alencar, Walter Scott, Lovecraft, Jack London e seus filhotinhos que pipocaram no século 20. Esses autores relatam correrias, lutas, traições, monstrengos, etc. Têm personagens pouco complexas. Tudo ideal para RPG.

2º) Faça uma leitura minuciosa

Primeiro, dê uma lida despreocupada para se acostumar com o estilo do autor; descobrir personagens, lugares e itens interessantes; conferir se o enredo empolga. Só então você fará uma abordagem minuciosa.

Arranje um bloco e o reparta em duas partes:

a) dedique a primeira aos personagens: copie nomes, páginas em que aparecem, características físicas, comportamentos e manias.
b) ocupe a segunda com a intriga: como ela começa? Quando e onde acontecem reviravoltas? Como são elas? Onde e como termina a história toda?

Dispense detalhes excessivos ou a leitura nunca terminará. Vá resumindo e citando as páginas das passagens mais legais. Não se esqueça dos nomes das personagens. Uma ótima estratégia é captar durante a leitura prévia o que realmente lhe interessa no livro. Se somente um personagem, preste atenção apenas nele durante a releitura minuciosa.

Caso o livro seja seu, rabisque-o.

3º) Selecione e reinvente livremente o que você vai colocar na aventura

Há um princípio para fazer uma boa transposição:

NADA OBRIGA O JOGO A SEGUIR O LIVRO COM ABSOLUTA FIDELIDADE, OU SEJA, A RECRIAR EM JOGO TUDO O QUE O AUTOR ESCREVEU.

Prestemos atenção: adaptar, transpor, recriar. Esses são os verbos. Na fase anterior, o Mestre quebrou a forma narrativa do romance para facilitar a seleção de elementos que entrarão em seu jogo. Ele destrinchou romances, novelas e contos para tornar jogo o que antes era para ser lido. Daqui em diante, suas decisões são suas mesmo: ele corta o que quer, inventa o que acha mais legal, altera a gosto. Se os jogadores esperarem estudar para a prova de literatura, vão se decepcionar. O objetivo é montar uma aventura a partir do que você entendeu e gostou de uma obra literária para assim divertir você mesmo e seu grupo.

Há três possibilidades se sua aventura for idêntica ao enredo do livro:

a) você forçará os jogadores a cruzarem um caminho pré-determinado;
b) alguém que já conheça a trama vai encher a sua paciência;
c) a aventura corre altos riscos de ser extremamente chata.

Duas questões, portanto, conduzem o Mestre nessa etapa de seleção e reinvenção: “O que presta para meu RPG?” e “O que devo alterar?”.

Responder a essas questões facilita a escolha de quais personagens, trechos e temas você colocará na aventura, bem como a determinar como eles aparecerão. Simplifique romances compridos ou opte por contos. Se há cenários pouco afins com seu RPG, reconstrua-os acrescentando fantasmas, assassinos, ladrões e desastres. Uma opção legal é imaginar a trama em um período histórico diverso do original.

Quem escolhe autores antigos topa com figuras fora de moda. Muita aspiração por casamento. Dotes. E mulheres submissas — esse é o principal problema. Isso restringe demais as possibilidades das personagens mulheres. As mulheres ficavam no ambiente doméstico e quase ninguém narra cenas domésticas num RPG. Quem lê obras antigas deve ficar à vontade para — e, a meu ver, vai aproveitá-las mais se — reinventar o papel das mulheres.

Não quero dizer que você não possa narrar aventuras sobre o dia-a-dia. Apenas saliento que tais aventuras pertencem a um gênero ausente dos RPGs publicados no Brasil até o momento.

4º) Finalmente, escreva a aventura como de costume
Como você precisa compor a aventura, dê uma olhada no método de composição que apresento em Compor aventuras a céu aberto. No final, este texto traz uma tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards.

CONCLUSÃO

Os cenários de RPG às vezes cansam e de vez em quando o Mestre atravessa períodos de improdutividade. Um bom caminho para superar essas crises está em aproveitarmos melhor o que lemos. Fazendo isso, além de nos divertirmos mais, descobriremos autores interessantes.

3 Respostas para “TRANSFORME LITERATURA EM AVENTURA”

  1. Phil Souza Disse:

    Muito bom camilo!!! Adorei!!!

  2. Phil Souza Disse:

    É verdade camilo, falta alguém a discutir a criação de uma historia, mas agora tem, vejam só…

    Ficou perfeito por que me vi fazendo minhas historias, bem parecido mesmo. Vou recomendar esse post pode deixar…

  3. Camilo Disse:

    Obrigado, Phil.

    A composição de aventuras me parece um problema. Muitos iniciantes ou curiosos abandonam o jogo porque não conseguem colocá-lo para funcionar. Embora meu post discuta a composição, ele apenas ajuda a regular a inspiração. Mas como escrever de fato uma aventura? Colocar como cenas de teatro vem sendo a opção. Mas essa questão permanece em aberto.

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